概述
您可以将IK关节点映射到各种虚拟模特上,以创建自然的动作、姿势。该功能并不局限于Marvelous Designer的默认虚拟模特,同样可以作用于外部平台导入的虚拟模特。
虚拟模特需要绑定过骨骼关节,绑定需要包含关键关节点,例如肩部、手肘、手腕、骨盆、膝盖及脚踝等。
※提示: 自2025.0版本起,我们支持自Daz 3D, Adobe Mixamo, Reallusion Character Creator, 以及 Unreal Engine MetaHuman 中导入虚拟模特。姿势及动作数据同样可用于这些虚拟模特上。
如需了解更多有关动作与姿势兼容性的信息,请参考 自动转换动作(2025.0以上版本)手册页面。
访问路径
点击主菜单▶虚拟模特▶虚拟模特编辑器▶IK关节标签页。
IK关节映射
※ 提示:FBX文件不得包含重复名称的关节,并且IK映射可能无法正确应用于具有非人类结构的生物或四足动物模型。
关节分为必需关节和可选关节,您必须映射所有必需关节以确保IK设置正确。
对于可选关节,如果它们存在于虚拟模特中,我们建议映射图像中所示的关节,以获得更准确的结果。
1. 自动
若虚拟模特满足以下条件之一,单击右上角即可应用自动映射。
- 虚拟模特的每个关节名称与CLO虚拟模特的关节名称相匹配。
- 虚拟模特是从以下平台导入的:Daz 3D, Adobe Mixamo, Reallusion Character Creator, or Unreal Engine MetaHuman
2. 手动
1. 单击“IK映射”标签页中的图像或列表中需要映射的项目,然后单击要映射到虚拟模特上的关节。
* 您也可以先单击虚拟模特上的关节,然后单击标签页中的某个项目。
2. 当开启右上角的 '对称映射' 选项后,会自动映射另一侧对应的关节。注意,两侧关节的命名必须遵循以下规则: Left_ / Right_, L_ / R_, Left / Right, _L / _R, _Left / _Right.
3. 一旦设置了所有映射,就可以使用IK关节调整关节位置或旋转关节,以调整虚拟模特姿势。
设置T型姿势
请将虚拟模特的姿势调整为T-Pose,并为其设置T-Pose状态,以确保正确调用Marvelous Designer中的姿势与动作。
1. 3D窗口中打开“显示虚拟模特关节点”,使用定位球调整虚拟模特关节点,将其调整为T姿势。
* 如果模特已经处于T姿势,则可以跳过此步骤。
2. 点击右上角 设置T型姿势按钮,以识别记录调整好的T型姿势。
※ 参考:
- 如果设置正确,重置姿势按钮就会激活,您可以在单击时检查设置好的T姿势。
- 在IK映射过程中调整测试过IK关节点后,点击重置姿势按钮可以将模特恢复到设置的T姿势。
打开/保存
您可以将映射到虚拟模特的IK数据作为文件进行管理。
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点击右上角的 '打开'/ '保存' 以打开或将IK数据保存为.iks文件。
*IK文件仅在已映射的虚拟模特之间兼容。
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