2026.1 신기능
목적
위치
재봉선 찢기 생성
재봉선 찢기 수정
재봉선 찢기 속성 설정
찢기 효과 구현 절차
찢어진 영역 복원
목적
재봉선 찢기 툴을 사용하면 재봉선의 일부 또는 전체를 찢기(Rip) 영역으로 지정하여 실제 원단이 벌어지고 올이 풀리는(Fray) 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 3D 의상 또는 2D 패턴의 재봉선에 찢기 객체를 생성한 후 찢기 및 올풀림 속성을 조절하면 재봉선 파열이나 의상 손상, 원단 마모와 같은 디테일을 구현할 수 있습니다.
위치
- 3D 툴바 ▶ 재봉선 찢기
- 3D 툴바 ▶ 찢기 편집
재봉선 찢기 생성
부분 생성
재봉선의 일부 구간에 찢기 객체를 생성할 수 있습니다.
-
3D 툴바에서 재봉선 찢기 툴을 선택합니다.
-
3D 의상 또는 2D 패턴에서 찢기 객체를 생성할 재봉선 위로 마우스를 이동합니다.
→ 생성 가능한 위치에 가이드가 표시됩니다.
-
재봉선을 클릭하여 시작점을 설정합니다.
→ 반대쪽 재봉선의 대응 위치에도 시작점이 표시됩니.
-
동일한 재봉선을 따라 마우스를 이동합니다.
→ 시작점에서 현재 위치까지 가이드라인이 표시됩니다.
-
재봉선의 다른 위치를 클릭하여 끝점을 설정합니다.
→ 시작점과 끝점 사이에 녹색 찢기 객체가 생성됩니다.
-
생성된 찢기 객체는 선택된 상태로 유지됩니다.
→ 속성 창에 재봉선 찢기의 속성이 표시됩니다.
일괄 생성
-
재봉선 선택 툴을 활성화한 후, 재봉선 찢기를 생성할 모든 재봉선을 선택합니다.
-
선택한 재봉선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 재봉선 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
-
재봉선 찢기 추가를 선택합니다.
- 찢기 편집 툴을 선택한 후, 선택한 모든 재봉선에 찢기 객체가 생성되었는지 확인합니다.
※ 참고
- 재봉선 찢기는 재봉선 위에서만 생성할 수 있습니다. 하나의 찢기 객체는 하나의 재봉선 내에서만 생성할 수 있으며, 연결된 다른 재봉선까지 이어서 생성할 수 없습니다.
- 찢기 객체를 생성하면 반대쪽 재봉선의 대응 위치에도 찢기 객체가 함께 생성되며, 두 객체는 서로 동기화됩니다. 단, 찢기를 제어하는 속성은 객체별로 설정할 수 있습니다.
- 동일한 재봉선의 한 버텍스에는 여러 개의 찢기 객체를 생성할 수 없습니다.
재봉선 찢기 편집
생성된 찢기 객체는 길이 조절, 위치 이동, 삭제 및 속성 편집을 통해 수정할 수 있습니다.
-
찢기 편집 툴을 선택합니다.
-
편집할 찢기 객체를 선택합니다.
→ 선택한 찢기 객체와 시작점 및 끝점이 강조 표시됩니다.
→ 반대쪽 재봉선의 대응 찢기 객체도 함께 표시됩니다.
-
시작점 또는 끝점를 드래그하여 길이를 조절합니다.
-
찢기 객체를 드래그하여 동일한 재봉선의 다른 위치로 이동합니다.
- 마우스 버튼을 놓아 변경 사항을 확정합니다.
※ 참고
- 찢기 객체의 길이나 위치를 변경하면 이후 시뮬레이션은 변경된 영역을 기준으로 수행됩니다.
- 찢기 객체를 삭제한 후 시뮬레이션을 실행하면, 기존에 찢어졌던 영역이 다시 합쳐집니다.
재봉선 찢기 속성 설정
재봉선 찢기를 선택하면 속성 창에서 찢기 및 올풀림 속성을 설정할 수 있습니다.
찢기 속성
찢기 속성에서는 시뮬레이션 중 가해지는 힘에 따라 지정한 재봉선 영역이 실시간으로 찢어지는 조건을 설정합니다.
옵션 |
설명 |
| 활성화 | 찢기 효과를 활성화합니다. On으로 설정하면 힘이 지정된 임계값에 도달했을 때 재봉선이 실시간으로 찢어집니다. |
| 비활성화 시 복원 | 활성화 옵션을 Off로 전환한 후 시뮬레이션을 실행하면 찢기 객체는 유지되며, 기존에 찢어진 영역은 다시 합쳐집니다. |
| 찢기 저항 | 재봉선이 찢어지는 데 저항하는 정도를 설정합니다. 손상은 설정된 힘의 임계값과 힘이 가해진 시간에 따라 누적됩니다. 값이 낮을수록 재봉선이 쉽게 찢어지고, 값이 높을수록 지속적으로 가해지는 힘에 대한 저항이 커집니다. |
올풀림 속성
올풀림 속성은 찢어진 재봉선 가장자리의 원단이 마모되거나 올이 풀린 효과를 표현하는 데 사용됩니다.
옵션 |
설명 |
|||
프리셋 |
올품림 속성을 ZFRAY 파일(*.zfray)로 저장하여 다시 사용할 수 있습니다. 프리셋 목록은 해당 폴더와 동기화됩니다. 경로: C:\Users\Public\Documents\MarvelousDesigner\New Assets\Fabric\Fray |
|||
일반 |
활성화 |
모든 올풀림 구성 요소를 활성화하거나 비활성화합니다. 하위 올풀림 옵션은 이 옵션을 켠 경우에만 표시됩니다. 이 옵션은 켠 상태로 유지하는 것이 좋습니다. | ||
생성 |
올풀림 거리 임계값 (mm) |
손상 영역을 정의합니다. 찢어진 표면의 양쪽 사이 거리가 이 임계값보다 작으면 완전히 찢어진 상태가 아니라 손상 영역으로 간주됩니다 | ||
브리지 확률 |
손상 영역의 올풀림이 잔털 대신 느슨한 경사 형태의 브리지로 유지될 확률을 설정합니다. | |||
기준 오프셋 (mm) |
올풀림의 시작점인 루트가 가장자리 안쪽으로 이동하는 거리를 설정합니다. | |||
변형 |
두께 변형 |
올풀림 두께에 적용되는 무작위 변화량을 설정합니다. | ||
아치 변형 |
일부 올풀림 유형의 아치 속성에 적용되는 무작위 변화량을 설정합니다. | |||
물결 변형 |
일부 올풀림 유형의 물결 속성에 적용되는 무작위 변화량을 설정합니다. | |||
중력 |
중력 강도 |
중력 효과의 강도를 설정합니다. |
||
중력 방향 X |
X축 방향의 중력값을 설정합니다. | |||
중력 방향 Y |
Y축 방향의 중력값을 설정합니다. | |||
중력 방향 Z |
Z축 방향의 중력값을 설정합니다. | |||
재질 |
원단 재질 사용 |
원단의 재질 속성을 모든 올풀림 오브젝트에 적용합니다. | ||
잔털 |
활성화 |
화면에 잔털을 표시할지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 일반 > 활성화가 켜져 있을 때만 작동합니다. | ||
기본 |
밀도 (/mm) |
밀리미터당 생성할 올풀림의 개수를 설정합니다. | ||
두께 (mm) |
올풀림의 기본 두께를 설정합니다. | |||
분포율 (%) |
실이 생성되는 비율을 설정합니다. | |||
길이 (mm) |
생성되는 올풀림의 길이를 설정합니다. | |||
길이 변형 |
길이 값에 적용되는 변화량을 설정합니다. | |||
테이퍼 |
올풀림 끝부분의 반경을 설정합니다. | |||
테이퍼 변형 |
테이퍼 값에 적용되는 무작위 변화량을 설정합니다. | |||
세그먼트 |
올풀림을 표현하는 데 사용되는 최대 세그먼트 수를 설정합니다. | |||
방향 |
기울기 확률 |
잔털에 기울기 효과가 적용될 확률을 설정합니다. 기울기 효과는 설정된 강도에 따라 잔털을 왼쪽으로 기울이는 변형 효과입니다. | ||
기울기 강도 |
기울기 효과의 강도를 설정합니다. 잔털의 생성 방향은 기본 방향과 찢어진 면의 반대쪽을 향하는 방향을 혼합하여 결정됩니다. | |||
회전 (°) |
생성 축을 기준으로 잔털 가닥을 회전시킵니다. | |||
결 방향 각도 (°) |
재봉선 평면 내에서 잔털을 회전시키는 각도를 설정합니다. 현재는 값에 따른 차이가 뚜렷하게 나타나지 않을 수 있습니다. | |||
속눈썹 말림 |
속눈썹처럼 말리는 효과를 적용하여 잔털 지오메트리 전체를 휘게 합니다. 현재는 슬라이더를 조절해도 렌더링 결과가 실시간으로 갱신되지 않습니다. | |||
컬 |
컬 강도 |
올이 나선형으로 감기는 횟수를 설정합니다. 정확한 횟수는 아니며, 정수가 아닌 값도 사용할 수 있습니다. | ||
컬 너비 |
올의 나선 곡선이 얼마나 넓게 형성되는지 설정합니다. | |||
감쇠 강도 |
올 끝부분의 곡률을 점차 감소시킵니다. | |||
나선 노이즈 강도 |
올의 각도 방향 말림에 추가되는 노이즈의 강도를 설정합니다. | |||
나선 노이즈 주기 |
올의 각도 방향 말림에 적용되는 노이즈의 빈도를 설정합니다. | |||
방사형 노이즈 강도 |
올의 반경 방향 말림에 추가되는 노이즈의 강도를 설정합니다. | |||
방사형 노이즈 주기 |
올의 반경 방향 말림에 추가되는 노이즈의 빈도를 설정합니다. | |||
높이 노이즈 강도 |
세그먼트 노드 간격에 추가되는 노이즈의 강도를 설정합니다. | |||
높이 노이즈 주기 |
세그먼트 노드 간격에 추가되는 노이즈의 빈도를 설정합니다. | |||
뭉침 |
뭉침 가닥 수 |
하나의 뭉침에 포함되는 올 가닥 수를 설정합니다. 정수 값을 사용해야 합니다. | ||
뭉침 강도 |
뭉침 효과의 강도를 설정합니다. | |||
재질 |
색상 |
올 가닥의 기본 색상을 설정합니다. | ||
광택도 |
표면 반사의 강도와 선명도를 조절합니다. | |||
부드러움 |
올 가닥이 시각적으로 얼마나 부드럽게 보이는지 조절합니다. | |||
느슨한 올 |
경사 |
활성화 |
화면에 느슨한 경사를 표시할지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 일반 > 활성화가 켜져 있을 때만 작동합니다. | |
기본 |
밀도 (/mm) |
가장자리당 생성할 느슨한 경사 실의 개수를 설정합니다. | ||
두께 (mm) |
올의 기본 두께를 설정합니다. | |||
세그먼트 |
올을 표현하는 데 사용되는 최대 세그먼트 수를 설정합니다. | |||
모양 |
비대칭 |
물결 모양 올의 비대칭 정도를 설정합니다. | ||
아치 |
실의 아치 진폭을 설정합니다. | |||
물결 강도 |
올을 중심으로 형성되는 물결의 진폭을 설정합니다. | |||
주기 |
올 물결의 주기를 설정합니다. | |||
재질 |
색상 |
올 가닥의 기본 색상을 설정합니다. | ||
광택도 |
표면 반사의 강도와 선명도를 조절합니다. | |||
부드러움 |
올 가닥이 시각적으로 얼마나 부드럽게 보이는지 조절합니다. | |||
위사 |
활성화 |
화면에 느슨한 위사를 표시할지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 일반 > 활성화가 켜져 있을 때만 작동합니다. | ||
기본 |
밀도 (/mm) |
가장자리 쌍마다 생성할 느슨한 위사 실의 개수를 설정합니다. | ||
두께 (mm) |
올의 기본 두께를 설정합니다. | |||
세그먼트 |
올을 표현하는 데 사용되는 최대 세그먼트 수를 설정합니다. | |||
모양 |
비대칭 |
물결 모양 느슨한 올의 비대칭 정도를 설정합니다. | ||
아치 |
재봉선 가장자리에서 느슨한 올이 형성하는 아치의 진폭을 설정합니다. | |||
물결 강도 |
올을 중심으로 형성되는 물결의 진폭을 설정합니다. | |||
주기 |
올 물결의 주기를 설정합니다. | |||
재질 |
색상 |
올 가닥의 기본 색상을 설정합니다. | ||
광택도 |
표면 반사의 강도와 선명도를 조절합니다. | |||
부드러움 |
올 가닥이 시각적으로 얼마나 부드럽게 보이는지 조절합니다. | |||
노출된 올 |
생성 |
밀도 (/mm) |
노출된 위사의 밀도를 설정합니다. | |
노출된 위사 끊김 확률 |
노출된 위사가 끊어져 노출된 경사로 전환되지 않고, 노출된 위사 상태로 유지될 확률을 설정합니다. | |||
뭉침 |
뭉침 반경 (mm) |
재봉선 방향을 기준으로 뭉침이 형성되는 월드 공간 거리를 설정합니다. 이 거리 안에 있는 모든 가닥은 하나의 뭉침으로 묶입니다. | ||
뭉침 강도 |
뭉침 효과의 강도를 설정합니다. | |||
위사 |
활성화 |
화면에 노출된 위사를 표시할지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 일반 > 활성화가 켜져 있을 때만 작동합니다. | ||
기본 |
두께 (mm) |
올의 기본 두께를 설정합니다. | ||
세그먼트 |
올을 표현하는 데 사용되는 최대 세그먼트 수를 설정합니다. | |||
모양 |
아치 |
아치는 노출된 위사 곡선이 형성하는 아치의 높이를 조절합니다. 이 값에 따라 찢어진 재봉선 사이를 가로지르는 노출된 위사 실이 높고 풍성하게 보이거나, 평평하고 곧게 보입니다. | ||
비대칭 |
물결 모양 올의 비대칭 정도를 설정합니다. | |||
물결 강도 |
올을 중심으로 형성되는 물결의 진폭을 설정합니다. | |||
주기 |
올 물결의 주기를 설정합니다. | |||
재질 |
색상 |
올 가닥의 기본 색상을 설정합니다. | ||
광택도 |
표면 반사의 강도와 선명도를 조절합니다. | |||
부드러움 |
올 가닥이 시각적으로 얼마나 부드럽게 보이는지 조절합니다. | |||
경사 |
활성화 |
화면에 노출된 경사를 표시할지 여부를 설정합니다. 이 옵션은 일반 > 활성화가 켜져 있을 때만 작동합니다. | ||
기본 |
두께 (mm) |
올의 기본 두께를 설정합니다. | ||
세그먼트 |
올을 표현하는 데 사용되는 최대 세그먼트 수를 설정합니다. | |||
모양 |
길이 (mm) |
생성되는 올의 길이를 설정합니다. | ||
길이 변형 |
올 길이에 적용되는 무작위 변화량을 설정합니다. | |||
테이퍼 |
올 끝부분의 반경을 설정합니다. | |||
테이퍼 변형 |
테이퍼 값에 적용되는 무작위 변화량을 설정합니다. | |||
컬 |
나선 노이즈 강도 |
올의 각도 방향 말림에 추가되는 노이즈의 강도를 설정합니다. | ||
나선 노이즈 주기 |
올의 각도 방향 말림에 적용되는 노이즈의 주기를 설정합니다. | |||
방사형 노이즈 강도 |
올의 반경 방향 말림에 추가되는 노이즈의 강도를 설정합니다. | |||
방사형 노이즈 주기 |
올의 반경 방향 말림에 추가되는 노이즈의 주기를 설정합니다. | |||
높이 노이즈 강도 |
세그먼트 노드 간격에 추가되는 노이즈의 강도를 설정합니다. | |||
높이 노이즈 주기 |
세그먼트 노드 간격에 추가되는 노이즈의 주기를 설정합니다. | |||
재질 |
색상 |
올 가닥의 기본 색상을 설정합니다. | ||
광택도 |
표면 반사의 강도와 선명도를 조절합니다. | |||
부드러움 |
올 가닥이 시각적으로 얼마나 부드럽게 보이는지 조절합니다. | |||
※ 참고
두 패턴을 연결하는 재봉선이 찢어지면 올풀림이 표시됩니다. 따라서 재봉선이 찢어져 올풀림이 표시된 상태에서 해당 속성을 조절하는 것이 좋습니다.
자주 사용하는 올풀림 속성 구성은 프리셋 파일(
*.zfray)로 저장해 두면 재사용할 수 있습니다.- 시뮬레이션이 실행 중이지 않은 상태에서도 속성값을 변경하여 올풀림의 형태를 조절할 수 있습니다.
찢기 효과 구현 절차
시뮬레이션 중 설정된 임계값을 초과하는 힘을 가하면 미리 지정한 재봉선 영역을 찢을 수 있습니다.
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재봉선 찢기가 적용된 의상을 준비합니다.
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재봉선 찢기 객체를 선택한 후 속성 창에서 활성화 옵션을 켭니다.
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시뮬레이션을 실행합니다.
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핀칭과 같은 외력을 사용하여 재봉선에 장력을 가합니다.
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가해진 장력이 설정된 찢기 저항 조건을 충족하면 재봉선이 찢어집니다.
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찢어진 상태와 올풀림 표현을 확인합니다.
- 시뮬레이션이 실행 중인 상태에서 올풀림 속성을 조절하여 시각적 결과를 다듬습니다.
※ 참고
- 시뮬레이션 중 찢기 객체의 길이나 위치를 변경하거나 삭제하면 실행 중인 시뮬레이션이 중지됩니다.
- 시뮬레이션 중에도 찢기 및 올풀림 속성값을 변경할 수 있습니다.
- 결과가 의도한 대로 나오지 않으면 찢기 편집 툴을 사용하여 길이나 위치를 조절한 후 시뮬레이션을 다시 실행합니다.
찢어진 영역 복원
찢어진 재봉선을 원래 상태로 복원할 수 있습니다.
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재봉선 찢기 객체를 선택합니다.
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비활성화 시 복원 옵션을 켭니다.
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활성화 옵션을 끕니다.
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시뮬레이션을 실행합니다.
→ 찢어진 재봉선이 원래 상태로 복원됩니다.
※ 참고
- 찢기 복원은 찢기 객체를 유지한 채 찢어진 재봉선만 원래 상태로 복원합니다.
찢기 삭제는 찢기 객체 자체를 삭제합니다.
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