목적
객체 속성에 키프레임을 설정하면, 키프레임 간의 값을 보간함으로써 시간에 따른 애니메이션을 표현할 수 있습니다. 아바타의 조인트를 편집하여 동적인 애니메이션을 표현하거나, 바람의 속성이 시간에 따라 변화해 가는 효과를 만들 수도 있습니다. 키프레임을 활용하여 다양한 형태의 애니메이션 효과를 연출해 보세요.
위치
메인 메뉴 ▶ 애니메이션 ▶ 애니메이션 에디터
메인 메뉴 ▶ 창 ▶ 애니메이션 에디터
하단 창 중앙 ▶ 애니메이션 에디터 열기 버튼
측면 패널 제목 블록 ▶ 우클릭 메뉴 ▶ 애니메이션 에디터
키프레임 추가
- 애니메이션 메뉴 클릭 ▶ 애니메이션 에디터 실행
- 애니메이션 에디터 왼쪽 상단의 애니메이션 추가 버튼을 클릭하여 애니메이션을 적용할 수 있는 객체 목록을 확인합니다.
- 대상 항목을 선택하면 키프레임이 없는 빈 애니메이션 레이어가 생성됩니다.
- 생성된 레이어를 확장한 뒤, 키 설정이 가능한 속성의 값을 지정하고
키프레임 생성 버튼을 클릭합니다.
* 이 동작은 속성창의 키프레임 생성 버튼을 클릭하는 것과 동일하게 작동합니다. - 현재 프레임을 이동한 후 속성 값을 변경하고, 다시 키프레임 추가를 클릭하여 다른 키프레임을 생성합니다.
- 여러 키프레임 사이의 애니메이션을 재생하면, 시간의 흐름에 따라 값이 변화하는 것을 확인할 수 있습니다.
애니메이션 레이어
※ 참고: 녹화된 의상 캐시 레이어는 잘라내거나 병합만 실행할 수 있습니다.
애니메이션 트랙
객체 레이어
- 객체 레이어는 시작-종료 키프레임 범위를 막대 형태로 표시합니다.
- 막대 위에 마우스를 올리면 좌우 핸들이 표시되며, 이를 이용해 길이를 정밀하게 조정할 수 있습니다.
- 막대의 길이가 변경되면, 하위 레이어의 키프레임은 상대적인 간격을 유지한 채 늘어나거나 줄어듭니다.
속성 레이어
- 실제 키프레임은 속성 레이어에 설정됩니다.
- 속성 레이어들은 그룹으로 묶을 수도 있으며, 그룹 내의 부모 키는 자손 키들의 대표 역할을 합니다.
- 부모 키를 선택하면 동일한 프레임에 있는 모든 자손 키도 함께 선택되며, 이동, 복사, 삭제, 보간 방식 변경 등의 동작이 일괄 적용됩니다.
키프레임 생성
직접 생성하기
- 애니메이션 레이어 또는 속성창에서 대상 객체의 속성 값을 변경한 후 키프레임 추가 버튼을 클릭합니다.
- 현재 프레임에서의 대상 객체 속성 값이 키로 설정됩니다.
자동 생성하기
- 자동 키프레임 생성을 활성화합니다.
- 첫 번째 키를 수동으로 생성합니다.
초기 키가 설정된 이후에는 동일한 속성에 대한 변경이 발생할 때마다 현재 프레임에 자동으로 키가 생성됩니다.
※참고: 첫 번째 키는 반드시 수동으로 설정해야 이후 키가 자동으로 생성됩니다.
여러 키프레임 또는 레이어 일괄 생성
선택한 레이어에 키프레임 생성: 현재 선택된 모든 레이어에 키프레임이 일괄 생성됩니다.
모든 레이어에 키프레임 생성: 모든 레이어에 키프레임이 생성됩니다.
모든 객체 레이어 생성: 현재 씬 내의 모든 객체에 대해 키프레임이 없는 빈 레이어가 생성됩니다.
키프레임 복사 및 붙여넣기
- 하나 이상의 키프레임을 복사하여 현재 프레임을 기준으로 붙여넣을 수 있습니다.
- 동일한 데이터 타입의 레이어에 붙여넣을 때 의미 있는 결과가 생성됩니다.
- 여러 개의 키프레임을 붙여넣을 경우, 현재 프레임을 시작으로 원래의 간격이 유지된 상태로 배치됩니다.
키프레임 보간 타입
- 보간 방식을 설정하려면, 키프레임을 선택한 후 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열고 원하는 보간 타입을 선택합니다.
키프레임 보간 타입은 다음과 같습니다.
옵션 설명 고정 현재 키의 값을 다음 키 직전까지 유지합니다. 직선형 키프레임 간을 직선으로 보간하여 일정한 변화 속도를 만듭니다. 곡선형 키프레임 간을 곡선으로 보간하여 보다 부드러운 움직임을 만듭니다. 3개 이상의 키가 있을 때 이 효과가 적용됩니다. ※ 참고: 같은 보간 타입을 모든 하위 키에 적용하려면, 해당 속성의 부모 키를 선택하고 보간 타입을 변경합니다. 모든 하위 키는 동일한 보간 방식으로 업데이트됩니다.
타임라인
재생 범위 컨텍스트 메뉴
아래의 기능을 사용하여 재생 범위를 쉽게 설정할 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
| 시작 프레임으로 설정 | 현재 프레임을 재생 범위의 시작 프레임으로 설정합니다. 현재 프레임이 종료 프레임보다 큰 경우, 이 메뉴는 비활성화됩니다. | |
| 종료 프레임으로 설정 | 현재 프레임을 재생 범위의 종료 프레임으로 설정합니다. 현재 프레임이 시작 프레임보다 작은 경우, 이 메뉴는 비활성화됩니다. | |
| 활성 프레임 영역에 맞추기 | 모든 레이어의 첫 번째 키프레임과 마지막 키프레임 사이의 구간에 맞춰 재생 범위를 자동으로 조정합니다. | |
※ 참고:
선택한 애니메이션 레이어의 트랙 컨텍스트 메뉴에서 활성 프레임 영역에 맞추기 명령을 실행하면, 선택된 레이어의 시작 및 종료 키프레임에 맞추어 재생 범위가 자동으로 조정됩니다.
슬라이더 컨텍스트 메뉴
타임라인 하단의 슬라이더를 우클릭하여 아래의 옵션을 사용하면 타임라인 뷰 영역을 제어할 수 있습니다.
지원하는 객체와 속성
키프레임 애니메이션은 다음 객체에 적용할 수 있습니다.
| 객체 | 설명 | |
|---|---|---|
| 원단 | 제어 가능 속성:
※ 참고: 속면/사이드 원단에 "겉면과 동일한 재질 사용" 옵션이 활성화되어 있으면, 해당 소재는 레이어에 표시되지 않습니다. | |
| 패턴 | 제어 가능 속성:
※ 참고: 패턴에 할당된 원단 간의 전환이 가능합니다. 원단을 전환할 때 속성 값이 보간되어 자연스럽게 변경됩니다. | |
| 아바타 | 제어 가능 속성:
| |
| 핀 | 제어 가능 속성:
| |
시침 (2025.2) | 제어 가능 속성:
| |
| 바람 | 제어 가능 속성:
| |
| 시뮬레이션 속성 | 제어 가능 속성:
| |
| 캐시 | 녹화된 캐시는 다음 두 가지 유형으로 분류됩니다. 1. 의상 캐시: 의상 캐시는 패턴과 부자재 레이어로 분류되어 키로 저장됩니다. 2. 소프트바디 캐시: 소프트바디 기능이 활성화된 상태에서 기록된 아바타의 모션 데이터입니다. ※ 참고: 캐시 레이어는 유형별로 각각 잘라내거나 병합할 수 있습니다. | |
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