Objective
다양한 아바타에 IK 관절을 쉽게 매핑하여 자연스러운 움직임을 연출하고, 마블러스 디자이너의 디폴트 아바타 뿐만 아니라 외부에서 불러온 커스텀 아바타에도 모션 및 포즈를 쉽게 호환할 수 있습니다.
IK 매핑은 기본적으로 아바타에 적절한 관절점이 포함되어 있어야 하며, 주요 관절 (어깨, 팔꿈치, 손목, 골반, 무릎, 발목)이 포함된 리깅이 필요합니다.
※참고: 2025.0 버전부터 외부 플랫폼 Daz 3D, Adobe Mixamo, Reallusion Character Creator, or Unreal Engine MetaHuman의 아바타와의 호환도 지원하며, 포즈 및 모션도 지원합니다. 포즈 및 모션 데이터 호환과 관련해서는 문서 자동 모션 변환(Ver. 2025.0)을 확인해 주세요.
Location
메인 메뉴 ▶ 아바타 ▶ 아바타 편집창 ▶ IK 관절 탭을 클릭합니다.
IK 관절 매핑
※ 참고: IK 매핑 시 FBX 파일 내에 중복된 이름을 가진 관절점이 없어야 하며, 사람의 구조와 다른 크리쳐 또는 사족보행 아바타의 경우, 제대로 적용되지 않을 수 있습니다.
매핑 항목은 필수와 선택으로 구분되며, 정확한 IK 설정을 위해 모든 필수 항목을 매핑해야 합니다.
선택 항목은 필수는 아니지만, 이미지에 표시된 필수 외 항목 중 아바타에 해당하는 관절점이 있다면, 더욱 정확한 결과를 위해 매핑하는 것을 권장합니다.
1. 자동 매핑
매핑할 아바타가 아래 조건에 해당할 경우, 우측 상단의 'Auto Mapping' 버튼을 클릭하여 자동으로 매핑합니다.
- 아바타의 각 관절점 이름이 마블러스 디자이너의 아바타와 동일할 경우.
- 다음 플랫폼의 아바타 일 경우: Daz 3D, Adobe Mixamo, Reallusion Character Creator, Unreal Engine MetaHuman
2. 수동 매핑
1. IK 관절 탭 내 그래픽 또는 리스트에서 원하는 항목을 클릭한 후, 왼쪽 3D Window의 아바타에서 매핑할 관절점을 클릭합니다.
* 3D Window의 아바타의 관절점을 먼저 클릭한 후, 우측 IK 관절 탭 내 항목을 클릭해도 매핑할 수 있습니다.
2. 우측 상단의 'Symmetric Mapping' 옵션 활성화 시, 대칭이 되는 반대쪽 관절점도 자동 매핑됩니다.
단, 대칭은 관절점의 좌, 우 이름이 다음과 같이 구분되어 있어야 적용됩니다: Left_ / Right_, L_ / R_, Left / Right, _L / _R, _Left / _Right
3. IK 매핑 후, 관절점의 위치와 각도를 조절하여 IK 포즈로 변경할 수 있습니다.
T 포즈 설정
T-포즈를 설정해야만 마블러스 디자이너에서 제공하는 아바타 포즈 및 모션 파일과 정상적으로 호환됩니다. T-포즈가 설정되어 있지 않거나, 다른 포즈로 설정되어 있을 경우 올바르게 적용되지 않을 수 있습니다.
1. 3D 창에서 아바타의 관절점을 이용해 직접 T-포즈로 변경합니다.
* 이미 T-포즈로 설정되어 있다면 이 단계는 생략합니다.
2. 우측 상단의 'Set T-Pose' 버튼을 클릭합니다.
※ 참고:
- 정상적으로 설정됐다면 포즈 초기화 버튼이 활성화 되며, 클릭 시 설정된 T-포즈를 확인할 수 있습니다.
- 또한 IK 매핑 과정에서 포즈 조정 후, 해당 버튼을 클릭하여 설정된 T-포즈로 되돌릴 수 있습니다.
파일 저장/열기
아바타에 매핑된 IK 정보를 파일로 관리할 수 있습니다.
- 우측 상단의
'열기'/
'저장' 버튼을 클릭하여 IK 데이터를 .iks 파일로 열거나 저장합니다.
- IK 파일은 매핑했던 아바타 간에만 호환 가능합니다.
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