개요
목적
아바타의 크기, 치수, 배치, 피팅 수트, IK 관절점 등 아바타 관련 설정을 조정합니다.
위치
메인 메뉴 ▶ 아바타 ▶ 아바타 편집창
작업 방법
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3D 창에 아바타를 배치합니다.
- 아바타 편집창은 아바타가 3D 창에 있을 때만 사용할 수 있습니다.
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위의 Location에 안내된 도구/메뉴를 선택합니다.
- 아바타 편집창이 출력됩니다.
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아래 항목들의 속성을 조정합니다.
- 아바타 사이즈, 줄자, 배치, 피팅 수트, IK 관절점 탭이 각각 제공됩니다.
아바타 사이즈
아바타 사이즈 기능을 사용하여 직접 치수를 입력해 나만의 맞춤형 아바타를 만들 수 있습니다. 마블러스 디자이너 아바타 편집창은 실제 신체 스캔 데이터를 기반으로 작동하여, 신체 정보가 완전히 갖춰져 있지 않아도 현실적인 체형을 만들 수 있도록 도와줍니다.
크기:
| 옵션 | 설명 | ||
|---|---|---|---|
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크기 |
커스텀 / 프리셋 |
프리셋에서 아바타 사이즈를 선택하거나, 상세 치수를 입력해 원하는 크기의 아바타를 생성합니다. 드롭다운 메뉴에는 여성용 Curvy, Straight, Petite Curvy, Petite Straight, Plus Curvy, Plus Straight 등의 표준 사이즈와 남성용 34~52 표준 사이즈가 포함되어 있습니다. 추가적인 치수 항목은 상세 설정 모드에서 추가 입력할 수 있습니다. |
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아바타 이름 (.AVS) |
아바타 파일을 선택합니다. | ||
| 줄자 단위 | 밀리미터, 센티미터, 인치, 피트 & 인치 중 선택합니다. | ||
| 상세 설정 |
현재 숨겨져 있는 치수 항목을 선택하고 활성화할 수 있습니다. 활성화되면 크기 섹션에서 편집할 수 있게 됩니다. |
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| 모든 줄자 보기 |
편집창에 표시되지 않은 활성/비활성 치수 항목을 모두 볼 수 있습니다. 상세 설정에서 체크되지 않은 항목은 보이기만 하고 편집은 할 수 없습니다. |
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| 너비/높이 |
너비/높이 범주에서는 크기를 구성하는 주요 치수 값을 선택할 수 있으며, 마블러스디자이너는 이 주요 치수를 토대로 자동으로 비례적인 체형을 생성합니다. 예를 들어, 밑가슴둘레와 전체 키를 선택하면 둘레·높이·길이 관련 치수들이 자동으로 생성되거나 약간 조정되어, 비례적인 신체 형태를 유지하도록 설정됩니다. |
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연결 |
마블러스 디자이너 아바타의 사이즈 편집은 알고리즘 기반이며, 기본적으로 치수 값이 서로 연결되어 실제 인체 스캔 데이터를 기반으로 한 비례적인 체형이 만들어지도록 설정되어 있습니다. | ||
연결 해제 |
아이콘을 클릭해 비례 편집을 비활성화할 수 있습니다. 연결 해제 상태에서는 너비/높이 주요 치수를 변경해도 아래의 종속 치수 값들에 영향을 주지 않습니다. | ||
종류:
| Option | Female | Male | Kid | Baby | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 종류 | Hand & Head | Hand | O | O | X | X |
| Head | O | O | O | X | ||
| Crotch | Width | O | O | X | X | |
| Volume | O | O | X | X | ||
| Hip | Dips | O | O | X | X | |
| Volume | O | O | X | X | ||
| Breast | Shape | O | X | X | X | |
| Space | O | X | X | X | ||
| Height | O | X | X | X | ||
사용자 지정 아바타 사이즈 (권장 워크플로우)
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아바타 ▶ 아바타 편집창 으로 이동해 편집창을 엽니다.
적용하려는 아바타가 올바른 버전의 *.AVT 파일인지 확인합니다.
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기본 *.AVT 파일에서 작업을 이어가는 경우, 열기를 클릭해 파일을 선택합니다.
파일을 열면 아바타 치수가 3D 창에 표시됩니다. 이동 가능한 치수는 검은 점선, 수정 불가한 치수는 회색 점선으로 표시됩니다.
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편집창에서 사이즈 값을 입력하기 전에, 필요한 치수 항목이 활성화되어 있는지 확인합니다.
활성화되지 않았다면 상세 설정 버튼을 클릭해 항목을 추가하고, 나가기를 눌러 메인 편집창으로 돌아옵니다. 최적의 결과를 위해서는 필요한 치수 항목만 활성화하는 것을 권장합니다. -
아바타와 필요한 치수를 확인했다면 너비/높이의 핵심 치수 키 값을 선택하고 값을 입력합니다.
기본적으로 연결 옵션을 유지하는 것을 권장하며, 필요시 아이콘을 클릭해 연결 해제 할 수 있습니다.
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이후 둘레(circumference), 높이(height), 길이(length)에 해당하는 원하는 값을 입력합니다.
연결 상태일 경우, 마블러스 디자이너는 비례적인 신체 형태를 유지하도록 약간의 자동 조정을 수행합니다.
※참고: 글러브, 이너웨어, 헤드웨어 등의 범주를 개발할 때는 머리, 손, 가랑이, 가슴 등의 추가 조정 옵션이 제공됩니다.
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저장 버튼을 눌러 사용자 지정 아바타를 저장합니다.
사용자 지정 사이즈를 생성한 후에는 사이즈만(*.AVS) 저장하거나, 아바타 파일(*.AVT)로 저장할 수 있습니다. *.AVS 또는 *.AVT로 저장해도 아바타의 치수를 설정하는 절차는 동일하며, 차이는 파일을 여는 방식 뿐입니다.
파일 형식
| 파일 이름 | 설명 |
|---|---|
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아바타 (*.AVT) |
AVT 파일은 마블러스 디자이너의 기본 아바타 형식으로, 메시, 스켈레톤 리그, 사이즈, 포즈, 모션, 액세서리, 배치판, 배치 포인트 등 아바타와 관련된 모든 정보를 포함합니다. |
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아바타 사이즈 (*.AVS) |
AVS 파일 형식은 아바타의 사이즈 정보를 포함합니다. AVS 파일을 열기 전에 반드시 아바타 파일(*.AVT)을 로드해야 합니다. AVS 포맷은 아바타 자체를 포함하지 않으며, 오직 사이즈 정보만 담고 있기 때문입니다.
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*.AVS 파일로 저장
저장한 폴더를 라이브러리에 연결한 뒤, 다양한 사이즈 파일을 프로젝트의 아바타 위로 드래그하여 적용할 수 있습니다. 또한 아바타 편집창 우측 상단의 열기를 사용해 *.AVS 파일을 열 수 있습니다.
*.AVT 파일로 저장
사용자 지정 아바타를 추가하려면, 파일 ▶ 열기 ▶ 아바타 경로에서 *.AVT 파일을 열면 됩니다.
줄자
아바타 줄자는 총 6가지 타입을 사용할 수 있으며, 이를 통해 자유 측정, 둘레 측정, 선형 측정, 높이 측정을 생성할 수 있습니다.
추가 측정 정보는 줄자 매뉴얼을 참고하세요.
추가된 모든 측정값은 줄자 탭에서 확인하고 이름을 변경할 수 있습니다.
※참고:
‘Basic’과 ‘Surface’의 차이는 측정 방식이 아바타의 신체 곡면을 따라가느냐, 또는 가장 넓은 지점을 따라 직선으로 둘러 측정하느냐에 있습니다.
- Basic Tape는 실제 부드러운 줄자를 사용해 신체를 감싸며 측정하는 방식과 가장 유사합니다.
Surface는 신체의 곡면을 따라 직접적으로 측정합니다.
줄자:
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
| 줄자 | 이름 |
새로운 측정을 생성하면 기본 이름이 표시됩니다. 텍스트를 더블 클릭하여 이름을 변경할 수 있습니다. |
| 삭제 |
선택한 측정값을 삭제합니다. ※ 참고: 3D 창에서 Edit Measurement 도구로 줄자를 선택한 뒤, Backspace 또는 Delete 키를 눌러 삭제할 수도 있습니다. |
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| 아바타에 맞춤 | 아바타의 포즈를 변경하거나 다른 아바타의 관절을 불러올 때 줄자값을 다시 맞춥니다. | |
| 열기 | 다른 마블러스 디자이너 아바타에서 생성된 *.MEA 파일을 엽니다. | |
| 저장 |
줄자값을 *.MEA 형식으로 저장하여 다른 마블러스 디자이너 아바타에서 열 수 있도록 합니다. ※참고: *.MEA 파일은 동일한 버전의 동일한 모델에 적용해야 합니다. |
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| 줄자 형식 | 기본 정보와 표면 측정 타입을 전환하여, 줄자를 다시 만들 필요 없이 타입을 변경할 수 있습니다. |
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| 줄자 정보 | Tape 또는 Circumference 유형으로 제공됩니다. |
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| 기본 길이 | 기본 줄자 도구로 측정된 값을 확인합니다. | |
| 표면 길이 | 표면 줄자 도구로 측정된 값을 확인합니다. | |
| 보기 | 선택한 줄자값을 3D 창에서 보이거나 숨기기 위해 토글합니다. | |
| 길이 보기 | 선택한 줄자값을 3D 창에서 보이거나 숨기기 위해 토글합니다. | |
배치
배치 탭에서 배치판(Bounding Volumes)과 배치 포인트(Arrangement Points)를 편집, 추가 또는 삭제할 수 있습니다.
배치판과 배치 포인트 사용에 대한 자세한 내용은 Arrangement 매뉴얼을 참고하세요.
"NAME_1_L", "NAME_1_R"과 같은 방식으로 이름을 변경하여 좌우 대칭을 유지할 수 있습니다.
아바타의 신체를 제외한 모든 배치 포인트는 기본적으로 대칭으로 설정되어 있습니다.
배치판(Bounding Volume):
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
| 배치판 | 이름 | 기본 이름을 더블 클릭하여 변경할 수 있습니다. |
| 추가 | 리스트 맨 아래에 "Pan"이라는 새로운 배치판이 추가됩니다. | |
| 삭제 | 선택한 배치판을 삭제합니다. | |
| 모든 배치판 초기화 | 모든 배치판을 원래 위치로 초기화합니다. | |
| 열기 | 미리 저장된 *.PAN 파일을 엽니다. | |
| 저장 | 생성한 *.PAN 파일을 저장하여 다른 아바타에서 사용할 수 있습니다. | |
| 관절점 아래 | 관절의 시작 위치를 설정합니다. (X-ray보기) | |
| 관절점 위 | 관절의 끝 위치를 설정합니다. (아바타 관절점 보기) | |
| 높이 (mm) | 높이를 설정합니다. | |
| X축 길이 (mm) | 수평 반지름을 설정합니다. | |
| Y축 길이 (mm) | 수직 반지름을 설정합니다. | |
| Hands/Feet | 배치판의 길이를 아바타의 손 또는 발까지 확장할지 여부를 토글합니다. | |
배치 포인트:
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
| 배치포인트 | 이름 | 이름을 더블 클릭하여 변경할 수 있습니다. |
| 추가 | 리스트 맨 아래에 "Arrangement Point"라는 새로운 배치 포인트가 생성됩니다. 기본적으로 배치판과 X·Y 위치가 미지정 상태이므로, 아래 단계에서 직접 설정해야 합니다. | |
| 삭제 | 선택한 배치 포인트를 삭제합니다. | |
| 열기 | *.ARR 파일을 열어 배치 포인트를 불러옵니다. *.OBJ 아바타에도 적용할 수 있습니다. | |
| 저장 |
설정한 배치 포인트를 *.ARR 파일로 저장해 다른 아바타에서 사용할 수 있습니다. ※참고: 다른 아바타에 적용 시 일부 위치 조정이 필요할 수 있습니다. |
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| 배치판 | 배치 포인트를 배치할 바운딩 볼륨을 선택합니다. | |
| X | 배치 포인트를 좌우로 이동합니다. | |
| Y | 배치 포인트를 상하로 이동합니다. | |
| 간격 | 아바타와 배치 포인트 사이의 간격을 설정합니다. | |
| 감싸는 방향 | 패턴 배치 시 감싸는 방향을 위쪽 또는 아래쪽으로 설정합니다. 이 방향은 배치 포인트에 패턴을 올렸을 때의 감김 방향을 결정합니다. | |
피팅 수트
- 아래에 표시된 위치에 따라 아바타 위에 라인을 그립니다.
-
이미지에 따라 아바타의 해당 위치에 둘레선을 생성합니다.
- 피팅 수트의 패턴이 표시됩니다.
- 양쪽 둘레선이 자동으로 대칭으로 생성됩니다.
-
모든 둘레선을 생성한 후 Drape Fitting Suit 버튼을 클릭합니다.
- 피팅 수트가 드레이핑됩니다. 필요하면 3D 창에서 핏을 조정하세요.
| 옵션 | 설명 | |
|---|---|---|
| 피팅 수트 | 피팅 수트 자동 생성 | 피팅 수트를 자동으로 생성합니다. 아바타가 정상적으로 생성되지 않은 경우, 수동 생성 방식을 권장합니다. |
| Create Symmetric Tape | 켜고 끄기를 통해 그려지는 라인을 대칭 또는 비대칭으로 설정합니다. | |
| 삭제 | 그려진 라인을 삭제합니다. | |
| 초기화 | 모든 그려진 라인을 삭제합니다. | |
| 저장 | *.AVT 파일로 저장합니다. | |
IK 관절점
IK 관절 매핑을 사용하면 다양한 아바타에서 자연스러운 움직임을 구현할 수 있으며, 모든 아바타에서 모션과 포즈가 원활하게 호환됩니다.
아바타에는 관절 포인트가 정확히 정의되어 있어야 합니다. 리깅에는 어깨, 팔꿈치, 손목, 골반, 무릎, 발목 등 주요 관절이 반드시 포함되어야 합니다.
관절은 필수 관절과 선택 관절로 구분되며, 올바른 IK 설정을 위해 모든 필수 관절을 매핑해야 합니다.
※ 참고: FBX 파일에는 중복된 이름의 관절이 포함되어서는 안되며, 비인간형 구조를 가진 생물형 또는 4족 보행 아바타의 경우 IK 매핑이 정확히 적용되지 않을 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| Open / Save |
아바타에 매핑된 IK 데이터를 파일로 관리할 수 있습니다. 오른쪽 상단의 Open/Save를 클릭하여 IK 데이터(*.iks )를 열거나 저장할 수 있습니다. ※참고: IK 파일은 매핑이 완료된 동일한 유형의 아바타 간에만 호환됩니다. |
| Auto Mapping |
아래 조건을 충족하는 경우, 오른쪽 상단의 Auto Mapping 버튼을 클릭해 자동 매핑을 적용할 수 있습니다. • 아바타의 각 관절 이름이 마블러스 디자이너 아바타의 관절 이름과 일치할 때. |
| Set T-Pose |
마블러스 디자이너 아바타의 포즈와 모션 파일이 정확히 적용되도록 아바타를 T-포즈로 설정합니다. 3D 창의 기즈모를 사용해 아바타의 관절을 직접 T-포즈로 조정합니다. 이미 T-포즈라면 이 단계는 생략 가능합니다. |
| Reset Pose |
T-포즈가 올바르게 설정되면 이 버튼이 활성화되며, Set T-pose 상태를 다시 확인할 수 있습니다. IK 매핑 과정에서 포즈를 조정한 후, 이 버튼을 클릭하면 아바타 포즈를 T-포즈로 되돌립니다. |
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