목적
디테일한 장면 설정을 위하여 시뮬레이션 속성을 구성하세요.
위치
오브젝트 브라우저 ▶ 씬 ▶ 환경 ▶ 시뮬레이션 속성
3D 배경 우클릭 ▶ 3D 배경 옵션 ▶ 시뮬레이션 속성
동작
- 안내된 툴/메뉴를 선택합니다.
→ 시뮬레이션 속성이 속성창에 표시됩니다. - 아래 표를 참고하여 필요한 속성을 수정하세요.
| 옵션 | 설명 | |||
| 폴더 아이콘을 사용하여 파일 탐색기를 열고 사용자 지정 설정을 가져오세요. 저장 아이콘을 사용하여 사용자 지정 설정을 저장하십시오. | ||||
| 사전설정값 | 3D 툴바에서 시뮬레이션 모드를 선택하는 대신, 주로 사용되는 아래의 사전 정의 프리셋을 선택할 수 있습니다.
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| 시간 간격 | 시뮬레이션 엔진 내에서 계산되는 시간 값을 결정합니다. 설정값이 작을수록 더욱 정교한 결과물을 얻을 수 있지만, 그만큼 더 많은 연산이 필요하므로 결과적으로 속도가 느려집니다. 기본 설정값을 권장합니다. | |||
Simulations Per Frame (Simulation Quality) | 지정된 시간 간격(Time Step) 동안 의상 시뮬레이션을 계산할 때, 한 번의 시뮬레이션 계산을 몇 개의 서브스텝(Substeps)으로 나눌지를 나타냅니다. 예를 들어, 시간 간격이 0.03이고 시뮬레이션 횟수가 10이라면 실제 시간 간격은 0.003이 됩니다. 이렇게 작은 시간 간격으로 여러 번 시뮬레이션하면 수치적으로 더 정확한 결과와 안정적인 충돌 처리가 보장되지만, 계산 시간은 훨씬 오래 걸립니다. | |||
| CG Finish Condition | 의상 시뮬레이션은 거대한 선형 시스템을 해결하는 과정입니다. 이러한 거대한 선형 시스템은 공액 구배법(Conjugate Gradient method, CG)이라고 불리는 수치 해석 방법을 사용하여 해결할 수 있습니다. CG는 반복 계산을 통해 해답의 정확도를 높입니다. CG의 종료 조건은 반복 횟수를 지정하거나 오차(=잔차, residual)가 특정 값 미만으로 떨어질 때로 설정할 수 있습니다. | |||
| CG 반복 횟수 | 반복 횟수(Iteration): 정해진 횟수만큼만 반복하고 무조건 종료되기 때문에 속도는 빠르지만 정확도는 떨어질 수 있습니다. | |||
| CG Residual | 잔차(Residual): 오차가 특정 값 미만으로 떨어질 때 중지되므로 속도는 더 느리지만 정확도는 더 높을 수 있습니다. | |||
| 자체 충돌처리 반복 횟수 | 의상의 충돌 계산 횟수를 정의합니다. 충돌 계산 횟수가 많을수록 더 정밀한 결과가 나오지만 속도는 느려집니다. 가급적 기본값을 사용하십시오. | |||
| 공기 저항 | 의상이 공기로부터 받는 저항입니다. | |||
| 중력 | 시뮬레이션에서 가장 중요한 중력 값을 정의합니다. 이 값을 조정하면 시뮬레이션 결과가 비현실적으로 변할 수 있습니다. 무중력 시뮬레이션을 만드는 등의 특별한 목적이 없다면 기본값을 사용하십시오. 기본값은 -9800입니다. (0으로 설정하면 중력이 없으며, 양수 값을 입력하면 흥미로운 다른 결과들을 얻을 수 있습니다.) | |||
| Number of CPU in Use | 시뮬레이션에 사용할 CPU 내의 물리 코어 수를 결정합니다. Marvelous Designer는 기술적으로 최대 12개의 코어를 사용할 수 있으며, 이는 사용자의 컴퓨터 사양에 따라 자동으로 정의됩니다. 16코어 이상의 하이엔드 CPU일지라도 최대 12개까지만 사용될 수 있습니다. 이는 CPU 제조사 및 실제 제품 모델에 따라 다를 수 있습니다. 이 값 역시 기본값으로 두는 것이 가장 좋습니다. | |||
| 정교한 원단 신축성 계산 | 선형(Linear) 또는 비선형(Non-linear) 여부는 컴퓨터 그래픽, 시뮬레이션, 렌더링 및 공학의 모든 분야에서 중요한 요소입니다. 비유하자면 현실 세계는 비현실적이지만, 컴퓨터 구현은 선형적입니다. 비선형성은 사물을 매우 실제처럼 보이게 만드는 기술이며, 이 방식으로 시뮬레이션하면 정교하지만 속도가 느립니다. 피팅(Fitting) 시뮬레이션을 실행하면 이 옵션이 선택됩니다. 더 복잡하고 많은 계산이 필요하기 때문에 속도가 더 느립니다. | |||
충돌 시뮬레이션 옵션
| 지면 | 이 모든 항목은 의상과 아바타 사이의 충돌 및 마찰을 시뮬레이션하기 위한 것입니다. 원단과 신체 사이의 수많은 접점과 충돌을 계산하기 때문에 시뮬레이션이 자연스럽고 사실적으로 보입니다. 이 값들 또한 기본값으로 유지하는 것을 권장합니다.
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| 아바타-의상 충돌처리 |
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| 자체 충돌처리 탐지 |
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| 근접 탐지 |
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충돌 해상도 옵션
| 교차 해결 | 노멀(Normal) / 노멀 반전(Flipped Normal) 값을 허용하여 방향을 설정하고 메쉬가 서로 겹치는 문제를 해결합니다. |
| 레이어 기반의 충돌 처리 | 레이어(Layer) 및 서브레이어(Sublayer)를 허용하여 충돌 값을 설정합니다. (예: 레이어 1은 레이어 0과 그 아래 레이어들보다 위에 위치하게 됩니다.) |
※ 참고: 속성창(Property Editor) 상단의 열기 및 저장 버튼을 사용하여 설정을 저장하고 불러와 재사용할 수 있습니다.
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