目的
生地の風合いや柄を表現します。
メニュー選択
オブジェクトブラウザ▶ 生地
操作方法
- メニュー選択をします。
-
編集したい生地を選びます。
→ テクスチャのプロパティが属性編集に表示されます。
- 詳細設定は、以下の表を参照してください。
材質:PBR (Default)
機能 |
内容 | |||
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生地のリピート設定 (ver 10) / テクスチャマッピング (ver 11) |
リピート |
パターンにテクスチャを繰り返し表示します。 | ||
ユニファイド |
UVマップのパターンレイアウトに基づいてテクスチャを表示します。 [UV設定を繰り返す] * Uをリピート:U方向に基づいてテクスチャのサイズを設定します。 * Vをリピート:V方向に基づいてテクスチャのサイズを設定します。 1.00は、テクスチャがUVマップの0-1の間で1回繰り返されることを意味します。 |
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タイプ |
適切なテクスチャタイプを設定します。 ※注意:衣装がCLOで作成されたものか、CONNECTからダウンロードされた場合、生地タイプはCLOの同じ名前の*(読み取り専用)生地タイプとして表示される場合があります。しかし、Marvelous Designerにはレンダリングエンジンがないため、3Dウィンドウでの生地の表示は正確ではありません。 |
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ベースカラー |
色 |
カラーホイールから色を選択するか、(None)のままにしてください。 | ||
ベースカラーマップ |
再着色 |
デフォルトの色を除去し、パターンやテクスチャを保持したまま他の色を適用します。 | ||
彩度を下げる |
グラフィックの色の彩度を下げます。シャドウの強度と明るさを設定します。 | |||
切り替え |
単色ファブリックの色を、選んだ色の精度を保ちながら、簡単かつ素早く新しい色に切り替えます。 ※注意:一貫した結果を得るために、ベースカラーマップには1色のみ含まれている必要があります。ベースカラーマップに複数の色が含まれている場合、予期しない結果や意図しない結果が生じる可能性があります。 |
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テクスチャ |
検索ボタンをクリックして、ライブラリ/フォルダからテクスチャ画像を適用します。 ※パターンの他の面に異なる生地を適用するには、[後]タブと[側面]タブの両方をクリックし、[前面と同じ材質を使用]を無効にします。 |
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テクスチャの色削除 |
デフォルトの色を削除して、パターンやテクスチャを保持しながら他の色を適用します。 | |||
ノーマルマップ |
ノーマルマップ画像を適用して、テクスチャをよりリアルに表現します。 | |||
自動 |
テクスチャを適用すると、強度を調整してノーマルマップが生成されます。強度が高いとディティールが表面より浮き上がり、強度が低いとディテールが表面より低くなります。 | |||
手動 |
検索ボタンをクリックするか、ライブラリ/フォルダから法線マップ画像を適用します。 ※正確な凹凸感の効果を得るには、専用ツールで作成したノーマルマップ画像を使用してください。表面と異なるノーマルマップを挿入することも可能です。 |
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ディスプレイスメントマップ |
生地や質感の厚みや凹凸を表現します。 ※注意:画像の解像度を上げ、ガウスぼかし効果を適用して、テクスチャを滑らかに表現します。 ディスプレイスメントマップの最小パーティクル距離の値は0.01 mmになり、ディスプレイスメント時のポリゴンの密度を上げることができます(ver.2024.1) |
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高さ |
ディスプレイスメントマップの最大(白領域)の高さを調整します。 | |||
移動 |
ディスプレイスメントマップと衣装表面との間の間隔を調整します。 | |||
クリッピング |
クリッピングの値を調整して、その値以下のジオメトリを削除します。 | |||
粒子間隔 |
新しく作成されたメッシュの粒子間隔を調整します。 ※参照:粒子間隔が低いほど、メモリを多く使用するので、領域が広い場合には、1以下に設定しないことをお勧めします。 |
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境界面の延長 |
境界面を延長して境界線を取り除きます。 ※参照:併合(Weld)されたOBJにのみ適用されます。 |
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色 |
生地の色を変更します。 | |||
不透明度 |
不透明度を調整して、生地の透け感を表現します。 ※生地に不透明度を適用する場合は、衣服のレンダリングスタイルを「テクスチャ(厚み有り)」に変更してください。 |
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不透明度 設定 |
グレースケール画像を使用して透明度のレベルを表現します。 | |||
RGB |
RGBの値を持つマップで表現。 | |||
Alpha |
アルファ値を持つマップで表現。 | |||
粗さ |
強度 |
粗さの強度を調整して生地の光沢を編集します。 | ||
マップ |
粗さを追加および変更して、生地の光沢を編集します。 | |||
マップ |
マップオプションの横にある参照ボタンを選択して、選択した生地スタイルに粗さマップを追加します。 | |||
強度 |
マップの強度を調整します。 粗さマップの強度範囲が(ver. 2024.2)で拡張されました。 |
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反転 |
生地の光沢を反転する場合に選択します。このオプションを選択すると、光沢が弱くなり、その逆も同様です。以下のver. 6で提供されているス反射マップを使用するには、このオプションをオンにします。 | |||
反射強度 |
反射強度の値が大きいほど、素材や布よりも反射が大きくなり、その逆も同様です。 | |||
金属の表現 |
金属の強度を調整します。値を大きくすると、表面がより金属感が強くなります。 | |||
金属マップ |
グレースケール画像を使用してメタリックを部分的に表現します。マップの白い部分は金属のように見えます。 ※
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材質:Substance(サブスタンス) (ver 10)
マテリアルの右側のメニューでファイル形式をサブスタンスとして設定すると、物理ベースのレンダリングのメインアプリケーションであるサブスタンスのSBSARファイルを使用できます。
サブスタンスのレンダリング結果を向上させるには、3Dウィンドウで高品質レンダリングを有効にします。
| 機能 | 内容 |
サブスタンス |
検索ボタンをクリックしてSBSARファイルをインポートするか、 * SBSARファイルは、オブジェクトブラウザ>ファブリックアイテムを右クリックしてインポートできます。 |
プリセット値 |
SBSARのプリセットを選択します。 |
解像度 |
SBSARの画像解像度を調整します。 |
詳細設定 |
SBSARのプロパティを編集します。 ※詳細設定は、ファイルのプロパティによって異なります。詳細については、サブスタンスマニュアルを参照してください。 |
※ ノート
- 生地リストから生地をクリックすると、3D / 2Dウィンドウで生地が適用されているパターンが強調表示されます。
- 3Dまたは2Dウィンドウでパターンをクリックすると、オブジェクトブラウザ▶生地タブで、適用されている生地が強調表示されます。
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