目的
FBXファイルは、幾何学ジオメトリ(Geometry)、素材(Material)、関節(Joint)、カメラ、カメラのアニメーション情報をインポート/エクスポートすることができます。
場所
FBXのインポート
メインメニュー → ファイル → インポート → FBX
FBXのエクスポート
メインメニュー → ファイル → エクスポート → FBX
使用方法
FBXのインポート
①下記の方法でパスをたどります。
メインメニュー → ファイル → インポート ▶ FBX
→ ファイルを開く画面が表示されます。
②目的のファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→ FBXインポート画面が表示されます。
③詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。
→ FBXが設定したオプションに応じて開きます。
| 読み込み形式 | 開く | 既存のオブジェクトは全て削除され、FBXオブジェクトだけ開きます。 |
| 追加 | 既存のオブジェクトを残し、シーンにFBXのオブジェクトを追加します。 | |
| フィッティングスーツ自動生成 | 人型のアバターの場合フィッティングスーツを自動的に生成します。 | |
オブジェクトタイプ
| Avatar | FBXファイルをアバターとして読み込みます。 - Avatarタイプとして読み込んだオブジェクトは複数選択可能です。 |
| Trim | FBXファイルを副資材タイプとして読み込みます。 - 副資材タイプは接着した場合、衣装との衝突処理が行われません。 - 副資材を選択 > ギズモ右上の接着剤アイコンをクリックする事で衣装に接着できます。 | |
| Scene & Props | FBXファイルを背景/プロップ形式でインポートします。 - Property Editorから衝突判定を設定可能です。 | |
| オブジェクト | カメラ | カメラとそのアニメーション情報を読み込みます。 |
| ジョイント アニメーション | ジョイントアニメーションを読み込みます。 | |
| キャッシュ アニメーション(mc) | キャッシュアニメーションを読み込みます。 | |
| 配置点自動生成 | 人型アバターの場合、配置点を自動生成します。 | |
| サイズ | ファイルの単位またはスケールの比率を設定します。 | |
| 軸変換 | ファイルの座標軸を変換します。 (ver. 12.2) | |
| 移動 | 底面を地面に合わせる | オブジェクトが設置してない場合、接地させます。 |
| オプション | 衣装をモーションの開始点に移動 | FBXのアニメーション初期位置に衣装を移動させます。 |
FBXのエクスポート
①下記の方法でパスをたどります。
メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ FBX
→ ファイルを保存する画面が表示されます。
②ファイルのパスと名前を設定し、[OK]をクリックします。
→ FBXエクスポート画面が表示されます。
③詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。
→ FBXが設定したオプションに応じてエクスポートされます。
| オブジェクト Object | アバター選択(ver 6.1) エクスポートするアバターを選択します。
全アバター選択 (ver. 12.2) | ||||||
単一のオブジェクト(Single Object) 選択された複数の物体を一つのオブジェクトとしてエクスポートします。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートした様子 | 複数のオブジェクト(Multiple Objects) 選択された複数の物体をそれぞれのオブジェクトとしてエクスポートします。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートした様子 | ||||||
結合しない(Unweld) パターンが縫い合せで接続している部分の ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートして頂点を移動した様子 | 結合する(weld) パターンが縫い合せで接続している部分の頂点(メッシュの点)を一つの点に結合します。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートして頂点を移動した様子 | ||||||
| ワークスペースで選択したパターンの統合: 選択したパターン同士の縫い合せで接続している部分を結合(Weld)します。 | |||||||
薄い(Thin) レンダリングの厚みの値を上げてあっても、 ※オブジェクトを単一のオブジェクトとしてエクスポートする場合、その側面(前面、背面、側面)のテクスチャが異なっていても、 ▲エクスポートしたファイルをMarvelous Designerで再インポートした様子 | 厚い(Thick) レンダリングの厚みの値をジオメトリ(Geometry)にエクスポートします。 ※ 2.3.0バージョン以降ではパターンのメッシュが四角形(Quad)の時も厚みをエクスポートすることができます。 ▲エクスポートしたファイルをMarvelous Designerで再インポートした様子 | ||||||
統合されたUV座標: すべてのパターンのテクスチャ情報を0から1の間のUV座標値の中に合せてエクスポートします。 ※参照: 統合テクスチャ (Ver.3.1.0~)
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| Weld Turned Sewing Lines (ver 2026.0): 縫い合せタイプが Turned(裏返り)に設定されている場合でも、頂点を結合してエクスポートすることが可能です。 | |||||||
| アニメーション Animation | ジョイントアニメーション: 読込んだFBXファイルにファイルに含まれていたアニメーション情報を一緒に保存します。 ※ ver 2026.0での変更点 - アバタージョイントアニメーションに名称変更されました。 - ベイクアニメーションがアクティブの場合、すべてのフレームでキーが生成され、エクスポートされます。 | ||||||
| キャッシュアニメーション(MC): 録画した衣装アニメーションをキャッシュデータとして一緒に保存します。 ※ver 2026.0での変更点 - ガーメントアニメーション(MCX)に名称変更されました。 - アバターキャッシュアニメーション(MCX)を個別にエクスポートできるようになりました。 | |||||||
| 倍率 Scale | 数値を入力するか単位を選択して、エクスポートするファイルのスケールを調整します。 | ||||||
| 軸変換 Axis Conversion | オブジェクトの各軸の方向を変更します。 | ||||||
| アニメーション Animation | 全領域 録画されたすべての衣装アニメーションを保存します。 | 再生領域のみ 設定した再生領域の衣装アニメーションだけを保存します。 | |||||
| ファイル File | ファイルの種類: Binary/Ascii のどちらのタイプで保存するかを選択します。
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| テクスチャ画像の相対パスとして保存: テクスチャ画像をパスなし・テクスチャの名前のみで保存します。 したがって、保存したFBXファイルとファイルに使用されたテクスチャ画像が同じパスにあれば、テクスチャ画像を自動的に適用します。 | |||||||
| テクスチャ画像の絶対パスとして保存: テクスチャ画像があったフォルダのパスをテクスチャ画像のパスとして保存します。 したがって、テクスチャ画像のパスが変わるとテクスチャ画像を適用することができません。 | |||||||
| テクスチャファイルと一緒に保存(.zip): 使用されたテクスチャファイルと一緒にzipファイルとしてエクスポートします。 | |||||||
※ノート
- FBX SDK2020バージョンが利用可能です。(10版)
- FBXとしてマーベラスデザイナーにインポートされたジョイントのみがFBXとしてエクスポートできます。
- FBXの複数アバターをインポート/エクスポート 。(12.2版)
FBXファイル形式を使用して、複数のアバターを同時にインポートまたはエクスポートできます。
- マテリアル名を含めてFBXをエクスポート (2025.0版)
- マテリアル名がFBXエクスポート時に同期されるようになりました。
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