导入/导出OBJ
目的
保存场景、道具、虚拟模特以及虚拟模特周围环境时使用OBJ格式。
如果OBJ格式的文件是一个模特,那么该OBJ格式可以穿着服装,但是导入为场景或附件时,服装会因为识别不了OBJ文件而发生穿透现象。把OBJ导入为附件,详情请参阅导入为附件。
此外,具有相同网格结构(网状结构表示3D对象)的OBJ文件能够被“变形”以改变虚拟模特姿势。“变形”是指将一个物体的姿势缓慢地变成统一物体的另一姿势,该功能主要勇于改变虚拟模特的姿势或体型。此功能在更改虚拟模特的穿着姿势时非常有用。有关详细说明,请参阅读取为Morph Target。
Marvelous Designer中制作的服装可以导出为OBJ格式的文件,也能互换使用到其他3D软件中。当服装导出OBJ文件,会同时生成MTL文件,MTL文件保存的是在服装上设置的材质信息。
访问路径
导入OBJ
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
导入(添加)OBJ
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入(添加) ▶ OBJ
导出OBJ
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ OBJ
导出OBJ(选定的)
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ OBJ (选定的)
操作
导入OBJ
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
→ 出现打开文件窗口 - 选择要导入的文件点击确认。
→ 弹出导入OBJ窗口。 - 设置细节并点击确认。
※ 参考:
导入OBJ细节项目设置
对象类型 | 读取虚拟模特 |
读取虚拟模特会替代原先默认的虚拟模特。 增加安排点&安排板:打开此选项可生成适合导入的虚拟模特的安排板和安排点(ver4.2.0)。 |
导入为附件 | 因为没有冲突处理,OBJ会穿透服装 (ver3.0.0)。 | |
导入为附件 | 将OBJ文件读取为3D服装。
根据UV图勾勒2D板片:打开此选项,可基于UV图信息生成板片 (ver4.2.0)。 |
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读取为Morph Target | 将虚拟模特的初始姿式改变为指定姿势。输入变形体帧数,帧数越高,变形的速度越慢。 | |
比例 | 输入精确比例或者选择所需的单位。 | |
轴转换 | 变换物体的各个轴向。 如果导入的OBJ在地面以下,请打开将底部对齐地面选项,使OBJ文件在地面以上 (ver4.2.0)。 |
※ 导入为附件 - 根据UV图勾勒2D板片
导入(添加)OBJ
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 (添加) ▶ OBJ
→ 弹出添加文件窗口。 - 设置细节并点击确认。
导出OBJ
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ OBJ (选定的)
→ 弹出保存文件窗口。 - 选择要保存的路径点击保存。
→ 弹出导出OBJ窗口。 - 设置细节并点击确认。
※ 参考:
导出OBJ设置
对象 |
选择所有板片:选择/反选所有板片。 可通过点击右边的下拉菜单选择特定的板片 (ver2.2.0)。 选择所有贴图/明线:选择/反选所有贴图/明线。可通过点击右边的下拉菜单选择特定的贴图/明线 (ver2.2.0)。 |
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单个目标选择的物体会作为单个对象导出。 |
多个对象选择的物体以多个对象导出。 |
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解除合并
板片缝合线的连接部分的点会分开导出。 |
合并板片缝合线的连接部分的点会合并成一个点导出。 |
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结合被选择的板片:将选择的板片基于缝纫线结合在一起。 | |||||||
薄的 尽管预先设定了渲染厚度的值,但只要选择薄的选项即可。 |
厚的 将板片以调整过渲染厚度的形式导出。 ※ 参考: 当板片网格为四边形时可导出厚度 (ver2.3.0)。 |
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统一的UV坐标:导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。 ※参考: 统一纹理 (ver3.1.0):将多层纹理信息作为单个UV纹理信息导出。
包括内部图形:导出文件包含内部线和内部图形 (ver2.3.0)。 |
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比例 | 通过输入数字或者从导入文件单位中选择所需的单位,可以调整导出文件的大小。 | ||||||
轴转换 | 变换物体的各个轴向。 | ||||||
文件 |
保存纹理文件 (*.zip):导出动画时,obj文件、mtl文件以及服装文件中保存的纹理图片会压缩成一个文件导出。 |
※ 参考:
导出OBJ更新
导出OBJ时可包括内部线/图形(包含FBX)。
四边形板片导出厚度。
分开导出正侧背网格。
添加服装
目的
导入并模拟在其他3D软件中(Maya, 3DS MAX等)的OBJ文件。
访问路径
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 (添加) ▶ 添加服装
操作
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 (添加) ▶ 添加服装
→ 弹出打开文件菜单。 - 选择导入的文件并点击打开。
→ 弹出添加服装窗口。 - 设置细节并点击确认。
读取为Morph Target
目的
读取为Morph Target是使用两种OBJ文件来缓慢地改变虚拟模特姿势。使用虚拟模特编辑器可以修改Marvelous Designer的默认模特,或使用显示X-Ray结合处更改虚拟模特动作,其他3D软件可能没有设计模特的基本关节,在创建兼容的COLLADA文件时可能会丢失部分。因此,这个菜单可以用来改变虚拟模特的体型。为了改变虚拟模特的姿势,至少需要两个相同网格数的OBJ文件。使用这个功能可以将其他3D软件中的OBJ文件导入为虚拟模特,并穿着服装或更改它们的姿势。
访问路径
导入OBJ
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
读取为Morph Target
导入OBJ设置窗口 ▶ 物体类型 ▶ 读取为Morph Target
操作
- 选择两个OBJ文件来更改虚拟模特姿势。
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
→ 弹出打开文件窗口。 - 选择需要被更改姿势的OBJ文件并点击确认。
→ 出现导入OBJ窗口。 - 设置细节并点击确认。
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
→ 弹出打开文件窗口。 - 选择更改动作后的OBJ文件并点击确认。
→ 弹出Morph Target窗口。 - 请按以下步骤操作:
导入OBJ设置菜单 ▶ 物体类型 ▶ 读取为Morph Target - 设置细节并点击确认。
※ 参考: 带有特殊符号的文件无法打开。
导入为附件
目的
使用其他3D软件中设计的OBJ文件可制作附件和虚拟模特。当家再一个文件为虚拟模特时,服装将该对象识别为虚拟模特并穿着与虚拟模特身上,但是当作为附件导入时,服装不能识别,所以为穿透附件。
访问路径
导入OBJ
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
导入为附件
导入OBJ设置窗口 ▶ 物体类型 ▶ 导入为附件
操作
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
→ 弹出打开文件窗口。 - 选择需要导入的文件并点击打开。
→ 弹出导入OBJ窗口。 - 在物体类型中选择导入附件。
- 设置细节并点击确认。
读取虚拟模特
目的
在其他3D软件中生成的OBJ文件可导入为虚拟模特在Marvelous Designer中使用。当导入为虚拟模特时,服装能识别该OBJ文件并穿着于虚拟模特。
访问路径
导入OBJ
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
读取虚拟模特
导入OBJ设置窗口 ▶ 物体类型 ▶ 读取虚拟模特
操作
- 请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ OBJ
→ 弹出打开文件窗口。 - 选择导入的文件并点击确认。
→ 弹出导入OBJ文件窗口。 - 在物体类型中选择读取虚拟模特。
- 设置细节并点击确认。
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