概述
导入FBX文件时,几何体(Geometry)、材质(Material)、关节(Joint)、镜头、镜头动作等信息都会一同导出(ver 2.2.0)。
访问路径
导入 FBX
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX
导出 FBX
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX
操作
导入 FBX
-
请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导入 ▶ FBX
→ 弹出导入文件窗口。
-
选择想要打开的文件并点击确认。
→出现导入FBX的窗口。
-
选择设置后点击确认。
→FBX文件将按照选项设置导入。
加载类型
打开 所有存在的同类对象将被移除,只留下导入的FBX文件。 添加 保留存在的同类对象的同时,增加一个FBX文件。 自动创建试穿服
对于人型生物虚拟模特,在导入的进程中,自动为其创建试穿服。 对象类型
Avatar(虚拟模特) 将FBX文件导入为虚拟模特。
- 可以多选作为虚拟模特导入的对象。Trim(附件) 将FBX文件导入为附件。
- 该类型的物体将会在开启模拟时穿过服装布料,因为附件是无法与板片产生冲突的。
- 在选择附件时,前往属性编辑器(Property Editor)中勾选上冲突,可以为其应用冲突。- 选择附件后,点击定位球右上角的胶水小图标,可以将附件贴附到布料上。
- 点击定位球上的缩放小图标,可以缩放它的大小。Scene & Props Import the FBX file in Scene & Props format.
- You can use the Collision menu in the property window.物体 相机 勾选是否导入相机数据或相机动画数据。 关节动画 勾选是否导入关节动画数据。 Cache 动画 (mc) 勾选是否导入Cache动画数据。 自动生成安排点 对于人型生物虚拟模特,在导入的进程中,自动为其创建安排点。 比例 输入具体的缩放比例,以及选择单位大小。 轴转换 修改物体的轴转换。(ver. 12.2) 移动 对齐地面 勾选对齐地面,可以使一些物体导入进来时,自动对齐地面放置。(比如物体本身位于地面以下,即可自动放置到地面以上来) 选项 将服装移动到动作起始点 在导入的动作起始帧,将服装移动到对应的位置。
导出 FBX
-
请按以下步骤操作:
主菜单 ▶ 文件 ▶ 导出 ▶ FBX
→ 将弹出保存文件的菜单。
-
选择保存路径并输入文件名称,然后点击确认。
→将出现导出OBJ的窗口。
-
设定细节并点击确认。
→文件会根据设定导出为FBX格式。
物体 |
选择虚拟模特 (ver 6.1) 选择要导出的虚拟模特。
选择所有虚拟模特 (ver. 12.2) |
||||||
单个目标 选择的物体会作为单个对象导出。 |
多个���标 选择的物体以多个对象导出。 |
||||||
解除合并 板片间的缝合线的连接部分的点会分开导出。 ※ 四边形网格可导出厚度 (ver2.3.0)。 |
合并 板片中的缝合线的连接部分的点将会合并成一个点导出。 |
||||||
结合被选择的板片: 将选择的板片基于缝纫线结合在一起 (ver2.3.0)。 | |||||||
薄的 尽管预先设定了渲染厚度的值,但只要选择薄的,厚度就不会导出。 ※ 参考: * 当选择的物体作为单个对象导出时,即使它的四边(前、后、左、右)纹理都不相同,也将作为一个整体导出。(ver5.0.0.) |
厚的 将板片以调整过渲染厚度的形式导出。 ※ 参考: * 当板片为四边形网格时,可导出厚度。 (ver2.3.0.) |
||||||
统一的UV坐标:导出所有适合于UV坐标的服装图片纹理数据,范围从0到1。 ※参考: 统一纹理 (ver3.1.0):将多层纹理信息作为单个UV纹理信息导出。
|
|||||||
动画 | 关节动画: 保存最初与FBX文件导入的动画数据。 | ||||||
Cache Animation (MC): 保存记录服装动画的缓存数据。 | |||||||
比例 | 输入数字或从将要导出文件单位中选择需要的单位,可以调整导出文件的大小。 | ||||||
轴变换 | 改变物体的各个轴向。 | ||||||
动画 | 整个区域(保存所有录制的动画)。 | 仅保存使用中的(仅保存使用中服装动画) 。 | |||||
文件 | 文件类型: 选择Binary 或 Ascii文件类型。
|
||||||
保存纹理图片的相对路径: 保存不带纹理图片路径的纹理图片名称。纹理图片将自动保存在与FBX相同的文件夹中,用做自动导入。 | |||||||
保存纹理图片的绝对路径: 保存包含纹理图片的文件路径将作为纹理图片的保存路径。如果改变纹理图片文件的路径,纹理图片将无法导入。 | |||||||
保存纹理文件 (.zip) : 导出动画时,.obj文件、.mtl文件和服装纹理文件将压缩成一个文件。 |
※ 注意: 现已支持FBX SDK 2020版本 (ver MD10)
只有作为FBX导入到Marvelous Designer中的Joint(关节)可以以FBX形式导出。
文章评论已关闭。