목적
원단의 무늬 또는 질감을 표현합니다.
위치
물체창 (Object Browser) ▶ 원단 탭
동작
- 위치에 안내된 메뉴를 클릭합니다.
-
원단 아이템 선택합니다.
→ 속성창에 원단 속성이 나타납니다. - 하기 표를 참고하여 기본 재질을 설정합니다.
PBR (기본)
| 속성 | 설명 | |||
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텍스처 반복 유형 (Ver. 10) / 텍스처 맵핑 (Ver. 11) |
반복 | 텍스처를 패턴에 반복해서 디스플레이 합니다. | ||
| 통합 맵 |
UV map의 패턴 배치를 기준으로 텍스처를 디스플레이 합니다. [반복 UV설정] * Repeat U: U방향을 기준으로 텍스처 사이즈를 조정합니다. * Repeat V: V방향을 기준으로 텍스처 사이즈를 조정합니다. 숫자 1은 UV맵의 0-1사이에 해당 텍스처가 1번 반복됨을 의미합니다. |
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| 종류 |
기본 제공되는 원단의 재질 유형을 설정합니다. ※참고: CLO에서 제작하거나 CONNECT에서 다운로드한 의류의 경우, 원단 종류가 CLO와 동일한 이름인 * (Read-only) Fabric Type으로 표시될 수 있습니다. Marvelous Designer에는 렌더링 엔진이 없기 때문에 해당 원단의 3D 창 디스플레이가 CLO에서와 동일하지 않을 수 있습니다. |
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베이스 컬러 (ver. 2025.0) |
색상 | 색상칩을 클릭하거나 색상 코드를 입력해 색상을 지정합니다. | ||
| 베이스 컬러 맵 | 색상 변경 | 텍스처의 색상을 선택한 색의 정확도를 유지하면서 새로운 색으로 쉽고 빠르게 변경합니다. | ||
| 채도 감소 | 베이스 컬러 맵 전체의 색을 제거하여 그레이스케일 또는 흑백으로 변환합니다. | |||
| 전 |
텍스처의 색상을 선택한 색의 정확도를 유지하면서 새로운 색으로 쉽고 빠르게 변경합니다. ※참고: 일관된 결과를 위해 베이스 컬러 맵은 한 가지 색상만 포함하는 것이 좋습니다. 여러 색상이 포함된 베이스 컬러 맵을 사용할 경우, 예상치 못한 결과가 나타날 수 있습니다. |
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| 텍스처 |
탐색 버튼을 클릭하거나 라이브러리/폴더에서 텍스처 이미지를 적용합니다. ※참조: Back, Side 탭을 클릭 후 '겉면과 동일한 재질 사용' 메뉴 클릭 시 패턴 다면에 서로 다른 재질을 적용할 수 있습니다. |
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| 텍스처 색상 제거 | 텍스처 이미지의 무늬나 질감은 유지한 채, 다른 색상으로 변경하기 위해 기존 색상을 제거할 수 있습니다. | |||
| 노말맵 | 표면이 울퉁불퉁한 소재의 질감 표현을 위해 노말맵 이미지를 적용합니다. | |||
| 자동 | 텍스처가 적용되어 있을 경우 강도 조절 시 해당 텍스처의 노말맵으로 자동으로 생성됩니다. 강도가 높을수록 울퉁불퉁한 부분이 바깥쪽으로 튀어나오고, 값이 낮을수록 안쪽으로 들어가면서 질감이 표현됩니다. | |||
| 수동 |
탐색 버튼을 클릭하거나 라이브러리/폴더에서 노말맵 이미지를 적용합니다. ※참조: 노말맵 전용 툴로 제작한 이미지를 삽입해야 뚜렷한 노말맵 효과를 표현할 수 있습니다. 또한 이 방법으로 일반 텍스처 무늬에 노말맵의 또 다른 무늬가 중첩되는 듯한 표면을 할 수 있습니다. |
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디스플레이스먼트맵 (ver.11) |
그래픽의 두께 및 원단의 울퉁불퉁한 재질감을 표현합니다. ※ 참조: 디스플레이스먼트 맵의 해상도를 높이고, 가우시안 흐림 효과(포토샵)를 적용하면 더 매끄럽게 표현할 수 있습니다. 디스플레이스먼트 맵의 최소 입자간격 값이 0.01mm로 변경되어 디스플레이스먼트 맵의 메시 밀도를 높일 수 있습니다(ver.2024.1). |
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| 높이 | 디스플레이스먼트 맵의 최대 (흰색 영역) 높이를 조절합니다. | |||
| Shift | 디스플레이스먼트 맵과 의상 표면 사이의 간격을 조절합니다. | |||
| 절단 높이 | 절단 높이 값을 조절하여 해당 값 이하의 지오메트리를 삭제합니다. | |||
| 입자 간격 |
새로 생성된 메시의 입자간격을 조절합니다. ※ 참조: 입자간격이 낮을수록 상당한 메모리를 사용하므로, 영역이 넓을 경우에는 1이하로 설정하지 않기를 권장합니다. |
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| 경계면 연장 |
경계면을 연장하여 경계선을 없앱니다. ※ 참조: 병합(Weld) 된 OBJ에만 적용됩니다. |
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| 색상 | 각 원단의 재질을 다양한 색상으로 표현합니다. | |||
| 투명도 |
비치는 소재를 표현하기 위해 투명도를 조절합니다. ※참조: 의상에 투명도를 적용할 경우 렌더링 스타일을 두꺼운 텍스처 보기로 변경하는 것을 권장합니다. |
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투명 맵 (Ver.10) |
흑백 이미지를 이용하여 여러 단계의 투명도를 표현합니다. | |||
| RGB Mode | 알파 값이 텍스처의 RGB 채널로 인코딩 된 맵 | |||
| Alpha Mode | 알파 값이 텍스처의 알파 채널에 인코딩 된 맵 | |||
| 표면 거칠기 | 강도 | 표면 거칠기의 강도를 조절하여 원단의 광택을 표현합니다. | ||
| 맵 | 표면 거칠기 맵을 추가 및 수정하여 원단의 광택을 표현합니다. | |||
| 맵 | 맵 옵션의 우측에있는 검색 버튼을 클릭하여 표면 거칠기 맵을 추가합니다. | |||
| 강도 |
맵의 강도를 조절합니다. 맵 강도의 범위가 확대되었습니다. (ver. 2024.2) |
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| 반전 | 반전 옵션을 선택하여 반짝이는 부분과 광택이 없는 부분을 바꿉니다. Ver. 6 이하에서 제작된 Specular Map을 사용 시 반전 옵션을 꼭 선택합니다. | |||
| 반사 강도 | 반사 강도의 값이 높을수록 빛의 반사가 많아지고 강도의 값이 낮을수록 빛의 반사가 줄어듭니다. | |||
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메탈니스 (Ver.10) |
메탈네스 정도를 조절합니다. 값이 높을수록 금속 재질을 표현할 수 있습니다. | |||
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메탈니스 맵 (Ver. 10) |
흑백 이미지를 이용하여 부분적으로 메탈 재질을 표현합니다. 흰색이 메탈로 표현됩니다.
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Substance (ver. 10)
재질 메뉴 우측에서 파일 포맷을 Subtance로 변경하면 대부분의 재질을 사실적으로 표현할 수 있는 물리 기반 렌더의 대표 애플리케이션인 Substance의 SBSAR 파일을 호환해 사용할 수 있습니다.
섭스턴스 재질의 경우 3D 창에서 High Quality Render를 켠 상태에서 더 잘 보여집니다.
| 속성 | 설명 |
| Substance 파일 |
'탐색' 버튼을 클릭하여 SBSAR 파일을 불러오거나, 'Substance Source 웹페이지로 이동' 버튼을 클릭하여 SBSAR 파일을 다운로드 할 수 있습니다. * SBSAR파일은 Object Browser의 Fabric 아이템에서 우 클릭하여 Import 할 수 있습니다. |
| 사전설정값 | SBSAR 파일의 사전설정값을 선택합니다. |
| 해상도 | SBSAR 파일의 이미지 해상도를 조절합니다. |
| 사용자 속성 |
SBSAR 파일의 속성을 편집합니다. ※참고: 사용자 속성은 파일이 가지고 있는 속성에 따라 다르게 구성됩니다. 속성에 대한 자세한 내용은 Substance 매뉴얼을 참고해주세요. |
※참고:
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원단 리스트창에서 원단을 클릭하면 3D 의상창과 2D 패턴창에서 해당 원단이 적용되어 있는 패턴이
하이라이트 됩니다. - 3D 의상 창이나 2D 패턴창에서 패턴을 클릭하면 원단 리스트창에서 해당 패턴에 적용되어 있는 원단이 하이라이트 됩니다.
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