Objective
오브젝트의 속성에서 애니메이션 키를 설정하면, 키프레임 간의 값을 보간하여 시간에 따라 변화하는 애니메이션을 표현할 수 있습니다.
아바타의 관절을 편집하여 동적인 애니메이션을 적용하거나, 바람(Wind) 속성을 조절하여 시간에 따라 바람 값이 변화하는 효과를 줄 수 있습니다. 이 방법들을 활용하여 다양한 애니메이션 효과를 연출할 수 있습니다.
Location
메인 메뉴 ▶ 애니메이션 ▶ Animation Editor
메인 메뉴 ▶ 창 ▶ Animation Editor
하단의 창 중앙 ▶ Animation Editor 열기 아이콘 클릭
사이드 패널 제목 표시줄 ▶ 우클릭 드롭다운 메뉴 ▶ Animation Editor
키프레임 추가
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애니메이션 클릭 ▶ 최상단 메뉴의 Animation Editor.
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애니메이션 에디터 왼쪽 상단에 있는 애니메이션 추가 버튼을 클릭하면, 애니메이션을 적용할 수 있는 오브젝트 목록을 확인할 수 있습니다.
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대상 항목을 선택하면 키프레임이 없는 빈 레이어가 생성됩니다.
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생성된 레이어를 확장한 후, 키 설정이 가능한 속성의 값을 지정하고
키프레임 생성 버튼을 클릭합니다.
* 이 동작은 속성 편집기(Property Editor)의 키프레임 생성 버튼을 클릭하는 것과 동일하게 작동합니다. -
현재 프레임을 이동한 후 속성 값을 변경하고, 다시 '키프레임 생성' 버튼을 클릭하여 또 다른 키프레임을 생성합니다.
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여러 키프레임 간의 애니메이션을 재생하면 값이 시간에 따라 변하는 것을 확인할 수 있습니다.
애니메이션 레이어
※참조: 녹화된 케시 레이어는 분할과 병합만 가능합니다.
애니메이션 트렉
- 오브젝트 레이어
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- 오브젝트 레이어는 시작-종료 키프레임 범위를 막대로 표시합니다.
- 막대 위에 마우스를 올리면 핸들이 표시되며, 이를 이용해 길이를 정밀하게 조정할 수 있습니다.
- 막대의 길이가 변경되면, 하위 레이어의 키프레임들이 상대적인 간격을 유지한 채로 늘어나거나 줄어듭니다.
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- 속성 레이어
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- 실제 키프레임은 속성 레이어에 설정됩니다.
- 속성 레이어는 그룹으로 묶을 수 있으며, 그룹의 상위 키는 하위 레이어들의 키를 대표합니다.
- 상위 레이어의 모계 키를 선택하면 동일한 레이어에 있는 모든 하위 키도 함께 선택되며, 이동, 복사, 삭제, 보간 방식 변경 등의 작업이 일괄적으로 적용됩니다.
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키프레임 설정
- 수동 키프레임 설정
- 애니메이션 레이어 또는 속성 편집기에서 대상 오브젝트의 속성 값을 변경한 후, 키프레임 삽입 버튼을 클릭합니다.
- 대상 오브젝트의 현재 속성 값이 현재 프레임에 키로 설정됩니다.
- 자동 키프레임 생성
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- 자동 키프레임 버튼을 활성화 시켜주세요.
- 첫 키프레임은 수동으로 생성해주세요.
- 초기 키가 생성된 이후에는, 동일한 속성에 대한 모든 변경 사항이 현재 프레임에 자동으로 키를 생성합니다.
※참조: 해당 속성에 대해 이후 키가 자동으로 생성되려면, 첫 번째 키는 수동으로 설정해야 합니다.
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- 키프레임 복사 및 붙여넣기
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- 하나 이상의 키프레임을 현재 프레임을 기준으로 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
- 유의미한 붙여넣기 결과를 얻으려면 동일한 데이터 유형의 레이어에 붙여넣어야 합니다.
- 여러 키를 붙여넣을 경우, 현재 프레임을 기준으로 원래의 간격이 유지됩니다.
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키프레임 보간 유형
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- 보간 유형을 설정하려면 키를 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 엽니다. 메뉴에서 원하는 보간 유형을 선택합니다.
- 키프레임 보간 유형은 다음과 같이 설정할 수 있습니다:
하위에 속한 모든 키에 동일한 보간 유형을 적용하려면, 해당 속성의 부모 키를 선택한 후 보간 유형을 변경하세요. 그러면 하위의 모든 키가 함께 업데이트됩니다.Option Description 고정 현재 키의 값을 다음 키 바로 직전까지 유지합니다. 직선형 키들 사이에 직선 보간을 생성하여 일정한 변화율을 만들어 줍니다. 곡선형 키들 사이에 곡선 보간을 생성하여 보다 부드러운 움직임을 만듭니다.
세 개 이상의 키가 있을 때 이 효과를 확인할 수 있습니다.
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타임라인 개선
재생 범위 컨텍스트 메뉴
재생 범위를 손쉽게 설정하려면 다음 기능을 사용하세요.
Option | Description | |
시작 프레임으로 설정 | 현재 프레임을 재생 범위의 시작 프레임으로 설정합니다. 현재 프레임이 종료 프레임보다 클 경우, 이 메뉴는 비활성화됩니다. |
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종료 프레임으로 설정 | 현재 프레임을 재생 범위의 종료 프레임으로 설정합니다. 현재 프레임이 시작 프레임보다 작을 경우, 이 메뉴는 비활성화됩니다. |
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활성 프레임 영역에 맞추기 | 모든 레이어의 첫 번째 및 마지막 키프레임 간 구간에 맞게 재생 범위를 자동으로 조정합니다. |
슬라이더 컨텍스트 메뉴
타임라인 하단의 슬라이더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후, 다음 옵션들을 사용하여 타임라인 뷰 영역을 제어할 수 있습니다.
키프레임이 지원되는 객체
키프레임 애니메이션은 다음 객체에 적용할 수 있습니다:
Object | Description | |
원단 |
다음 속성들을 제어할 수 있습니다:
※참조: 뒷면/옆면 재질에 ‘앞면과 동일한 재질 사용’이 활성화된 경우, 해당 재질은 레이어에 표시되지 않습니다. |
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패턴 |
다음 속성들을 제어할 수 있습니다:
※참조: 패턴에 할당된 원단 간 전환이 가능합니다. 원단을 전환할 때 속성 값들이 보간됩니다. |
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아바타 | 다음 속성들을 제어할 수 있습니다:
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핀 | 다음 속성들을 제어할 수 있습니다:
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바람 컨트롤러 | 다음 속성들을 제어할 수 있습니다:
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시뮬레이션 속성 | 다음 속성을 제어할 수 있습니다:
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캐시 |
기록된 캐시는 다음 두 가지 유형으로 분류됩니다. 시뮬레이션 중에 기록된 의상 캐시 레이어의 하위에는 패턴과 트림의 각각의 키 값이 보여집니다. 2. 소프트 바디 캐시 소프트 바디 시뮬레이션을 활성화 후 아바타 모션 녹화시 ※참조: 캐시 레이어는 유형별로 개별적으로만 자르고 병합할 수 있습니다. |
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