Objective
FBX 파일을 불러와서 지오메트리(Geometry), 재질(Material), 관절(Joint), 카메라,
카메라 애니메이션 정보를 불러올 수 있습니다.
Location
FBX 불러오기
메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 불러오기 ▶ FBX
FBX 내보내기
메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 내보내기 ▶ FBX
Operation
FBX 불러오기
- 해당 경로를 따라갑니다:
메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 불러오기 ▶ FBX
→ 파일 열기 창이 열립니다. - 원하는 파일을 선택하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 불러오기 창이 나타납니다. - 세부 항목을 설정하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 가 설정한 옵션에 따라 불러와집니다.
열기 유형
열기 기존의 오브젝트는 모두 삭제 되고, 불러오는 FBX 파일만 남게 됩니다. 추가 기존 오브젝트를 유지한 상태로, 불러오는 FBX 파일을 추가합니다. 피팅수트 자동 생성
인체 형태의 아바타에 한하여 피팅수트가 자동으로 생성됩니다. 오브젝트 타입
Avatar FBX 파일을 아바타 타입으로 불러옵니다.
- Avatar 타입으로 불러온 아바타들은 복수 선택이 가능합니다.Trim FBX 파일을 부자재 형식으로 불러옵니다.
- 부자재 형식은 의상과 충돌처리가 되지 않아 시뮬레이션시, 오브젝트가 의상을 통과하게 됩니다.
- 충돌처리 옵션은 부자재 속성에서 켜고, 끌 수 있습니다.- 오브젝트 선택>기즈모의 글루 (Glue) 아이콘을 선택하여 의상에 부자재를 부착할 수 있습니다.
- 기즈모의 크기 (Scale) 아이콘을 선택하여 부자재 크기를 조절할 수 있습니다.Scene and Props FBX 파일을 배경/소품 형식으로 불러옵니다.
- 속성창에서 충돌처리 메뉴를 사용할 수 있습니다.물체 카메라 카메라 정보, 또는 카메라 애니메이션 정보를 불러옵니다. 관절 애니메이션 애니메이션 정보를 불러옵니다. 캐시 애니메이션 (mc) 캐시 애니메이션 정보를 불러옵니다. 배치포인트 자동생성 인체 형태의 아바타일 경우 배치포인트를 자동으로 생성합니다. 크기 수치를 직접 입력하거나 원하는 단위를 선택합니다. 축 전환 오브젝트의 각 축의 방향을 변경합니다. (ver. 12.2) 이동 지면 중심으로 이동 오브젝트가 지면 아래에 위치할 경우, 해당 옵션을 클릭하면 오브젝트가 지면 위로 불러와집니다. 의상 위치 의상을 모션 시작 지점으로 이동 의상을 불러온 모션의 시작 프레임의 위치로 점프해 이동합니다.
FBX 내보내기
- 해당 경로를 따라갑니다:
메인 메뉴 ▶ 파일 ▶ 내보내기 ▶ FBX
→ 파일 저장 창이 열립니다. - 파일 경로와 이름을 설정하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 내보내기 창이 나타납니다.
세부 항목을 설정하고 확인을 클릭합니다.
→ FBX 가 설정한 옵션에 따라 내보내집니다.
물체
|
아바타 선택 (ver 6.1)
|
||||
하나의 객체로 / 단일 객체 (ver5.1.0)선택한 물체를 하나의 객체로 내보냅니다. |
여러 개의 객체로/ 다중 객체 (ver5.1.0)선택한 물체를 각각의 개체로 내보냅니다. |
||||
개별 (Unweld)
|
병합 (weld)패턴에 재봉선이 설정되어 연결된 부분 |
||||
선택된 패턴 병합 (Weld)/ 작업공간에서 선택한 패턴 통합 (ver5.1.0) : 선택한 패턴끼리 재봉선으로 연결된 부분을 병합(Weld)합니다. |
|||||
Thin / 두께없음 (ver5.1.0)사전에 렌더링 두께의 값을 높여도 Thin Option을 설정하면 두께가 지오메트리로(Geometry)로 내보내지지 않습니다. ※ 참조: *내보내는 객체의 앞, 뒤, 옆면에 다른 재질이 설정되었어도 하나의 객체로 내보낼 경우, 앞면의 재질로 전체가 변경되어 내보내집니다 (ver5.0.0.) |
Thick / 두께있음 (ver5.1.0)렌더링 두께의 값을 지오메트리로(Geometry)로 ※ 참조: *2.3.0 버전 이후로 패턴의 메시가 *내보내는 객체의 앞, 뒤, 옆면에 다른 재질이 설정된 경우, 각면의 재질이 따로 내보내집니다 (ver5.0.0.) |
||||
통합 UV좌표: 모든 의상 패턴의 텍스처 정보를 0부터 1사이의 UV 좌표값 안에 맞춰 내보냅니다.
|
|||||
애니메이션 | 관절 애니메이션: FBX 파일을 불러올 당시 파일안에 있던 애니메이션 정보를 함께 저장합니다. | ||||
캐시 애니메이션 (MC): 녹화한 의상 애니메이션을 캐시 데이터로 함께 저장합니다. | |||||
크기 | 수치를 입력하거나 "불러올 파일의 단위"에서 원하는 단위를 선택하여 익스포트하는 파일의 스케일을 조절합니다. |
||||
축 변환 | 오브젝트의 각 축의 방향을 변경합니다. | ||||
애니메이션 |
전체 영역 녹화된 전체 의상 애니메이션을 저장합니다. |
재생 영역만 설정한 재생 영역의 의상 애니메이션만 저장합니다. |
|||
파일 |
파일 유형: Binary / Ascii 중에 어느 유형으로 저장할 지 선택합니다.
|
||||
텍스처 이미지 상대 경로로 저장: 텍스처 이미지 경로 없이 텍스처의 이름만 저장합니다. 따라서 저장한 FBX 파일과, 해당 파일에 사용된 텍스처 이미지가 같은 경로에 함께 있으면 텍스처 이미지를 자동으로 불러옵니다. |
|||||
텍스처 이미지 절대 경로로 저장: 텍스처 이미지가 있던 폴더 경로를 텍스처 이미지 경로로 저장합니다. 텍스쳐 이미지의 경로가 바뀌면 텍스처 이미지를 불러올 수 없습니다. |
|||||
텍스처 파일과 함께 저장 (.zip): 사용된 텍스처 파일과 함께 zip 파일로 내보냅니다. |
※ 참고:
FBX SDK 2020 버전을 지원합니다. (ver MD10)
FBX-Joint의 경우는 FBX로 import된 Joint만 FBX로 export 가능합니다.
FBX포맷으로 모든 아바타 내보내기/들여오기
마블러스 디자이너 12.2부터 FBX 파일 포맷을 사용하여 여러 개의 아바타를 동시에 내보내거나 불러올 수 있습니다.
이 문서에는 댓글을 달 수 없습니다.