目的
パイソンスクリプトAPIで使用される変数について学びます。
※
サンプルファイルの場所:
-
マーベラスデザイナーインストールフォルダー
サンプルファイルの実行方法:
-
スクリプトコンソールに以下のテキストを入力してください。
-
py> import example
-
py> from example import *
-
py> exam = example()
-
py> exam.function(mdsa)
-
関数は例です。example.pyファイルから使用可能な関数を見つけてください。
-
mdsa は、パイソンからマーベラスデザイナーの機能を使用できるようにするパイソンモジュールです。
操作方法
2. パイソンスクリプトコンソールが表示されたら、目的のAPIを入力します。
*モジュールのリロードは、マーベラスデザイナーVer.10から利用できます。
1. スクリプト画面を閉じます。
2. スクリプトファイルをドラッグ・ドロップして、3D画面にリロードします。
さらに、パイソンからリロードするのと同じ方法で、スクリプト画面のリロード関数を使用できます。
* マーベラスデザイナーVer.10からPython3.7バージョンをサポートします。
* パイソンQtはサポートされていません。
API
#mdsa = Marvelous Designer Script API
変数
変数名 |
タイプ |
説明 |
open_avatar_file_list
|
文字列リスト
|
リストタイプ変数。開きたいアバターファイルのディレクトリを指定します。 |
open_garment_file_list |
文字列リスト
|
リストタイプ変数。開きたい衣服ファイルのディレクトリを指定します。 |
open_animation_file_list |
文字列リスト
|
リストタイプ変数。開きたいアニメーションファイルのディレクトリを指定します。 |
open_fabric_file_list |
文字列リスト |
リストタイプ変数。開きたい生地ファイルのディレクトリを指定します。 |
save_file_path_list |
文字列リスト
|
リストタイプ変数。ディレクトリを指定し、ファイルの名前を保存します。 |
obj_type_list |
整数リスト
|
リストタイプ変数。使用したいアバターのタイプを保存します。 |
simulation_quality_list |
整数リスト
|
リストタイプ変数。シミュレーション品質を指定します。 |
simulation_delay_time_list |
整数リスト
|
リストタイプ変数。初期設定のポーズのシミュレーションの時間を指定します。 |
export_scale_unit |
文字列 |
変数。エクスポート時にユニットごとにオブジェクトの 拡大縮小(スケール)を指定します。 |
export_fps |
整数 |
変数。エクスポート時にオブジェクトのfpsを指定します。
|
export_weld |
ブーリアン(型) |
衣服をエクスポートするときに、重複する頂点を可変、結合、および保存します。 |
export_thin |
ブーリアン(型) |
衣服をインポートするとき、衣服の厚さを決定します。 false(フォールス)の場合、厚い状態でエクスポートされます。初期設定はTrue(トゥルー)です。 |
export_unified_uv_coordinates |
ブーリアン(型)
|
変数。エクスポート時にUVを統合するかどうかを決定します。 |
import_scale_unit |
文字列 |
変数。インポート時にユニットごとにオブジェクトの 拡大縮小(スケール)を指定します。
|
import_fps |
整数 |
変数。インポート時にオブジェクトのfpsを指定します。
|
current_process |
整数 |
「プロセス」は、「ファイルを開く->シミュレーション->アニメーション->ファイルを保存する」の流れを表します。複数の「プロセス」を同時に計算できます。 この変数は、複数プロセスの進行状況を示します。 この変数にアクセスすることはお勧めしません。 *‘Process’= ‘file open -> simulation-> Animation -> Saving file’ |
save_folder_path |
文字列 |
変数。保存フォルダを指定します。
|
save_capture_image_folder_path |
文字列 |
変数。キャプチャ画像フォルダを指定します。 |
avatar_skin_offset |
文字列 |
変数。衣服とアバタースキンの間のオフセットを設定します。 |
module_obj |
マーベラスデザイナーモジュール |
マーベラスデザイナーの内部APIモジュール。この変数にはアクセスしないことをお勧めします。この変数を直接使用すると、誤動作を引き起こす可能性があります。 |
export_include_pattern |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にパターンを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、パターンを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_piping_pattern |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時に配管パターンを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、配管パターンを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_zipper_teeth_pattern |
ブーリアン(型) |
可変、エクスポート時にジッパーの歯を含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、ジッパーの歯を除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_avatar |
ブーリアン(型) |
変数、エクスポート時にアバターを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、アバターを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_trim |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時に副資材(トリム)を含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、副資材を除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_graphics |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にグラフィックを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、グラフィックを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 (export_unified_texture変数がTrueの場合、この変数の設定は無視され、グラフィックはエクスポートされません。) |
export_include_top_stitch |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にトップステッチを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、トップステッチを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_zipper_puller_and_slider |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にジッパー引手とスライダーを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、ジッパープラーとスライダーを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_button_hole |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にボタンホールを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、ボタンホールを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 (export_unified_texture variable 変数がTrueの場合、 この変数の設定は無視され、ボタンホールはエクスポートされません.) |
export_include_button_head |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にボタンヘッドを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、ボタンヘッドを除いてエクスポートします。初期設定はFalseです。 |
export_include_obj_stitch |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にOBJステッチを含めるかどうかを決定します。 Falseの場合、OBJステッチを除いてエクスポートします。初期設定値はFalseです。 |
export_unified_texture |
ブーリアン(型) |
変数、ベイクによって衣服のテクスチャ画像を新しい画像として保存するかどうかを決定します。この変数は、export_unified_uv_coordinates変数がTrueの場合にのみ機能します。初期設定はFalseです。 |
export_fill_texture_seams |
整数 |
変数。テクスチャの境界線に基づいて、入力した値でテクスチャの範囲を拡張します。 最小:0 最大:15 この変数は、export_unified_texture変数がTrueの場合にのみ機能します。 |
export_texture_size |
整数 |
変数。ベイクする画像のサイズを決定します。アスペクト比は1:1です。この変数は、export_unifがTrueの場合にのみ機能します。 |
export_single_object |
ブーリアン(型) |
変数。オブジェクトを1つのオブジェクトとして保存するかどうかを決定します。 Trueの場合、衣服全体が1つのオブジェクトとして保存されます。初期設定はTrueです。 |
export_save_with_texture |
ブーリアン(型) |
変数。読み込まれたテクスチャ画像をファイルとして保存するかどうかを決定します。Trueの場合、画像ファイルは保存するファイルと同じ場所に保存されます。初期設定はFalseです。 |
export_diffuse_color_combined |
ブーリアン(型) |
変数。テクスチャイメージを保存するときに、各パターンに適用されている素材の色とテクスチャイメージをベイク処理するかどうかを決定します。この変数は、export_save_with_texture変数がTrueの場合にのみ機能します。初期設定はFalseです。 |
export_exclude_ambient_color |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にパターンに適用される素材の色からアンビエント(周囲の)カラーを除外するかどうかを決定します。 Trueの場合、アンビエントカラー以外の素材が保存されます。初期設定はFalseです。 |
export_include_inner_shape |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にパターンに適用される内部線を含めるかどうかを決定します。 Trueの場合、内部線は曲線形式で保存されます。 (OBJファイルを保存する場合にのみ有効です。)初期設定はFalseです。 |
export_save_meta_data |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時に、パターン(メッシュ)、属性、および縫製情報をメタデータ(xml形式)として保存するかどうかを決定します。初期設定はFalseです。 |
export_invert_x |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にx軸の値を逆にするかどうかを決定します。 Tureの場合、x軸の値は負の値に変換されます。 初期設定はFalseです。 |
export_invert_y |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にy軸の値を逆にするかどうかを決定します。 Tureの場合、y軸の値は負の値に変換されます。初期設定はFalseです。 |
export_invert_z |
ブーリアン(型) |
変数。エクスポート時にz軸の値を逆にするかどうかを決定します。 Tureの場合、z軸の値は負の値に変換されます。デ初期設定はFalseです。 |
simulation_quality |
整数 |
変数。シミュレーションのプリセットを決定します。 0は完了、1は通常、2はカスタムに設定されます。 初期設定は1です。 |
simulation_time_step |
Floating point |
変数。シミュレーションの間隔を1回から最後まで決定します。初期設定は0.03333333です。 |
simulation_number_of_simulation |
整数 |
変数。各タイムステップに入力した回数だけシミュレーションを実行します。 値が1を超える場合は、各タイムステップに入力した回数だけシミュレーションを実行します。 初期設定は1です。 |
simulation_cg_finish_condition |
整数 |
変数。シミュレーションの共役勾配の終了条件を変更します。反復の場合は0、残余の場合は1。初期設定は0です。 |
simulation_cg_iteration_count |
整数 |
変数。共役勾配が計算される数を指定します。 値が小さいほど速度が速くなり、精度が低くなります。値が大きいほど、速度が遅くなり、精度が高くなります。初期設定は50です。 |
simulation_cg_residual |
整数 |
変数。共役勾配精度の偏差を指定します。値が小さいほど精度が高くなり、速度が遅くなります。値が大きいほど、精度が低くなり、速度が速くなります。初期設定は0.000100です。 |
simulation_self_collision_iteration_count |
整数 |
変数。シミュレーションプロパティのタイムステッププロパティを変更します。初期設定は1です。 |
simulation_air_damping |
浮動小数点 |
変数。エアーダンピングを指定します。 |
simulation_gravity |
整数 |
変数。重力の強さを指定します。初期設定は-9800です。 |
simulation_number_of_cpu_in_use |
整数 |
変数。シミュレーションに使用するCPUの数を指定します。初期設定は4です。 |
simulation_nonlinear_simulation |
ブーリアン(型) |
変数。非線形シミュレーション設定を適用するかどうかを決定します。初期設定はFalseです。 |
simulation_ground_collision |
ブーリアン(型) |
変数。地面衝突設定を適用するかどうかを決定します。初期設定はTrueです。 |
simulation_ground_height |
ブーリアン(型) |
変数。衝突を検査するための地面からの高さを決定します。初期設定は0.0です。 |
simulation_avatar_cloth_collision_detection_triangle_vertex |
ブーリアン(型) |
変数。アバターと布の間の衝突検出オプションを決定します。初期設定はTrueです。 |
simulation_self_collision_detection_triangle_vertex |
ブーリアン(型) |
変数。布間の衝突を処理するときに三角形と頂点間の衝突を処理するかどうかを決定します。初期設定はTrueです。 |
simulation_self_collision_detection_edge_edge |
ブーリアン(型) |
変数。衣服間の衝突を処理するときにエッジとエッジの間の衝突を検出するかどうかを決定します。初期設定はTrueです。 |
simulation_self_collision_detection_avoidance_stiffness |
浮動小数点 |
変数。衣服間の衝突を管理する値を指定します。 |
simulation_proximity_detection_vertex_triangle |
ブーリアン(型) |
変数。頂点と三角形の間の衝突を処理するかどうかを決定します。 Trueの場合、頂点と三角形の間の距離をチェックします。近い場合は、適切な力で互いにドロップします。 Falseの場合、何もしません。 |
simulation_proximity_detection_edge_edge |
ブーリアン(型) |
変数。エッジ間の衝突を処理するかどうかを決定します。 Trueの場合、端から端までの距離をチェックし、近い場合は、適切な力で互いにドロップします。 Falseの場合、何もしません。初期設定はTrueです。 |
simulation_intersection_resolution |
ブーリアン(型) |
変数。交差点解消を続行するかどうかを決定します。交差点解消とは、衝突が発生した衣服の断面を効果的に縮小する機能です。 |
simulation_layer_based_collision_detection |
ブーリアン(型) |
変数。レイヤーを反映してシミュレーションを行うかどうかを決定します。初期設定はTrueです。 |
wind_activate |
ブーリアン(型) |
変数。風の活性化状態を決定します。初期設定はTrueです。 |
wind_type |
整数 |
変数。風の種類を決定します。風のタイプが0の場合、球形です。 1は平面。初期設定は1です。 |
wind_strength |
浮動小数点 |
変数。風の強さを決定します。 |
wind_decay |
浮動小数点 |
変数。風が影響する距離を決定します。風は放物線に沿って設定値だけ弱くなります。 |
wind_frequency |
ブーリアン(型) |
変数。風の頻出度を決定します。この値は風の周期を設定します。秒単位の設定値間隔に応じて、風は弱くなったり、強くなったりします。初期設定は0.00です。 |
wind_turbulence |
ブーリアン(型) |
変数。風の強さの乱れ具合を決定します。値が大きいほど、不規則になります。 |
wind_x |
浮動小数点 |
変数。ウインドコントローラーのx座標位置を決定します。 |
wind_y |
浮動小数点 |
変数。ウィンドコントローラーのy座標位置を決定します。 |
wind_z |
浮動小数点 |
変数。ウインドコントローラーのz座標位置を決定します。 |
capture_width |
整数 |
変数。現在の3D画面をキャプチャするときに保存する画像の幅の値を決定します。 初期設定は1920です。 |
capture_height |
整数 |
変数。現在の3D画面をキャプチャするときに保存する画像の高さの値を決定します。初期設定は1080です。 |
bOgawa |
ブーリアン(型) |
変数。Trueの場合は、AlembicファイルをOgawaタイプとして保存します。 |
auto_save_zprj_file |
ブーリアン(型) |
変数。ファイルを保存するときに、現在のシーンをZprjファイルとして自動的に保存します。初期設定はTrueです。 |
*整数= Integer
*文字列=String
*ブーリアン(型)=Boolean
*浮動小数点=Floating point
機能
def initialize(object):
- 現在使用しているmdsaオブジェクトを初期化します。
def clear_console(object):
- console画面をクリアします。
def get_split_string(object, string, split_filter_list):
- String = string type, split_filter_list = string list type
- この関数は文字列リストを返します(文字列リスト=ソース文字列/split_filter_list)
Split_filter_listは、文字列を分割するときの基準となる文字のlistです。
この関数は、Split_filter_listの最初の文字から文字列を分割します。もし最初の文字に文字列が分割されない場合(stringにfilter文字が含まれていない場合)2番目、3番目の文字で順次検索します。
もしx番目split_filter_listで文字列が分割された場合、分割されたstring listを返します。もし検索に失敗した場合は、空string listを返します。返されるstring listには、split_filter文字は除外されます
get_split_string(“C:\Users\Public\Documents\Marvelous Designer\Assets_ver_3.0.9999\default.zpac”, [“\\”, “/”])
- [“C:”, “Users”, “Public”, “Documents”, “Marvelous Designer”, “Assets_ver_3.0.9999”, “default.zpac”]
def get_file_name(object, file_path):
- file_pathは string typeです。
-この関数は、file_pathから受け取ったfile_nameのみをファクターとして返します。
-ファイル拡張子が含まれています。
- get_file_name(“C:\Users\Public\Documents\Marvelous Designer\Assets_ver_3.0.9999\default.zpac”)
- default.zpac
def get_file_name_except_ext(object, file_path):
- file_pathは string typeです。
- この関数は、file_pathから受け取ったfile_nameのみをファクターとして返します。
-ファイル拡張子は含まれていません。
get_file_name(“C:\Users\Public\Documents\MarvelousDesigner\Assets_ver_3.0.9999\default.zpac”)
- default
def get_filter_file_name(object, file_list, filter):
- file_list は string list typeです。 filterは string typeです。
- この関数は、file_listからファクターとして受け取った特定の拡張子を持つファイルのリストを返します。ファイル拡張子を検索するときは、大文字と小文字は区別されません。
def make_valid_folder_path(object, folder_path):
- Folder_pathは string type です。
-Folder_pathの最後の文字が「\」または「/」ではない場合、無効なPathに認識します。この関数を使用すると、無効なパスを有効な型のパスを返します。
def get_entry_list(object, folder_path):
- Folder_path はstring type です。
- get_entry_listは、Folder_pathからファイルのリストを返します。
def set_open_option(object, unit = "none", fps = 30):
- 単位はstring typeで、単位値を「cm」、「mm」、「inch」、「feet」、「m」に設定できます。初期設定は「mm」です。
- Fps は integer typeです。初期設定は30 fpsです。
- obj、cache、fbx、およびalembicファイルのインポートオプションを設定します。それぞれのファイルのオプションを個別に設定したい場合は、set_open_option_list関数を使用してください。この関数は値を決定するだけです。この値をMarvelousDesignerに適用するには、set_app_open_option関数を呼び出す必要があります。
def set_save_option(object, unit = "none", fps = 30, unified = False, thin = True, weld = False):
- 単位はstring typeで、単位の値を「cm」、「mm」、「inch」、「feet」、「m」に設定できます。 初期設定は「mm」です。
- Fpsは integer typeです。 初期設定は 30 fps
- UnifiedはBoolean typeで、Trueの場合、オブジェクトのUVの値を0から1に変更します。初期設定はFalseです。
- thinはBoolean typeで、Trueの場合の厚さの値をジオメトリに(Geometry)にエクスポートされません。 Falseの場合、レンダリングの厚さの値をジオメトリに(Geometry)にエクスポートします。 初期設定は Trueです。
-weldはBoolean type、Trueの場合、パターンに縫い目が設定されて接続された部分のVertex(Meshの点)を一つの点で結合します。 Falseの場合、パターンに縫い目が設定されて接続された部分Vertex(Meshの点)をそれぞれのオブジェクトにエクスポートします。 defalutはFalseです。
- この関数は、値のみを設定します。 Marvelous Designerに値を適用するためには、set_app_save_option関数も呼び出す必要があります。obj、cache、fbx。 alembic、Garment fileのexport optionを設定します。複数のファイルをexportする場合に、それぞれのファイルのオプションを個別に設定したい場合はset_save_option_list関数を使用してください。
def run_app_open_option(object):
-set_open_option関数で設定した値にMarvelous Designer Import Optionを設定します。
def run_app_save_option(object):
-set_save_option関数で設定した値にMarvelous Designer Import Optionを設定します。
def run_app_open_option(object, index):
- index は integer typeです。
- この関数は、set_open_optionに保存された値を適用し、マーベラスデザイナーのエクスポートオプションを指定します。
- オプションがset_open_optionのセットリストである場合、指定されたアイテムのインデックスをファクターに送信します。
-インデックスの最小値は-0で、リストサイズの合計値-1はインデックスの最大値です。
def set_avatar_file_path(object, open_avatar_file_path):
- open_avatar_file_path は string typeです。
- avatar file pathを追加します。もし、他のファイルとcountが合わない場合、最後に登録したavatar file pathが読み込まれます。
def set_avatar_file_path_list(object, open_avatar_file_path_list):
- open_avatar_file_path_list は string list typeです。
- avatar file listを設定します。 list型の値を直接設定したい場合に使用します。もし、他のファイルとcountが合わない場合、最後に登録したavatar file pathが読み込まれます。
def set_garment_file_path(object, open_garment_file_path):
- open_garment_file_path は string typeです。
- garment file pathを追加します。もし、他のファイルとcountが合わない場合、最後に登録したgarment file pathが読み込まれます。
def set_garment_file_path_list(object, open_garment_file_path_list):
- open_garment_file_path_list は string list typeです。
- garment file listを設定します。 list型の値を直接設定したい場合に使用します。もし、他のファイルとcountが合わない場合、最後に登録したgarment file pathが読み込まれます。
def set_animation_file_path(object, open_animation_file_path):
- open_animation_file_path はstring list typeです。
- animation file listを設定します。 list型の値を直接設定したい場合に使用します。もし、他のファイルとcountが合わない場合、最後に登録したanimation file pathが読み込まれます。
def set_animation_file_path_list(object, open_animation_file_path_list):
- open_animation_file_path_list はstring list typeです。
-animation file listを設定します。 List型の値を直接設定したい場合に使用します。もし、他のファイルとcountが合わない場合、最後に登録したanimation file pathが読み込まれます。
def set_simulation_options(object, obj_type = 0, simulation_quality = 0, simulation_delay_time = 5000, process_simulation = True):
- obj_type は integer typeです。obj_type = 0の場合はavatar、1の場合はtrim object、2の場合はobj to garmentに読み込まれます。 初期設定はavatar typeです。
- Simulation_quality は integer typeです。0である場合Normal(通常)、1の場合Complete(完全)、
2の場合Custom typeでシミュレーション品質を定義づけします。。 初期設定はNormalです。
- Simulation_delay_time は integer typeです。 この値は、安定化のためにアニメーション化する前のシミュレーションの時間を表します。初期設定は 5000 マイクロ秒です(マイクロ秒=秒* 1000)
- Process_simulation はboolean typeです。simulation進行するかどうかを決定します。 初期設定はTrueです。
-この関数は、obj typeとsimulationに関するImport optionを追加します。カウントがインポートされるファイルと一致しない場合、またはオプションが設定されていない場合、値は初期設定に設定されます。
def avatar_file_open(object, open_file_path, obj_type = 0, scale = "mm", fps = 30):
- open_file_path は string typeです。obj_type はstring type。scale は string type。 fps iは integer typeです。
- この関数は、open_file_pathにあるアバターファイル(avt、obj、fbx、alembic)を読み込みます。 このとき一緒に指定されたobj_type、scale、fps optionが適用されます。
def garment_file_open(object, open_file_path):
- open_file_path は string typeです。
- この関数は、open_file_pathにある衣服(zpac、pac、zprj)ファイルを読み込みます。
def animation_file_open(object, open_file_path, scale = "mm", fps = 30):
- open_file_pathは string type。 scale は string type、 fps は integer typeです。
-この関数は、open_file_pathファイルにあるアニメーション(pos、mc、mcx、pc2、mdd)を読み込みます。このとき一緒に指定したscale、fps optionが適用されます
def save_file_stand_alone(object, file_path, scale = "mm", fps = 30, unfined_map = True):
- File_path は string type、 scale は string type,、fps は integer type、 unified_mapは Boolean typeです。
- この関数は、ロードされたファイルをfile_pathに保存します。保存時にFile_pathに保存されている拡張子に応じてファイルタイプを自動的に指定します。保存されたスケール、fps、unified_mapオプションも適用されます。
def SimulationOn(object, time):
- Time は integer typeです。マイクロ秒(秒* 1000)
- 指定した時間後にシミュレーションを開始します。
def SimulationOff(object, time, signal_on = False):
- time は integer typeです。 マイクロ秒(秒* 1000)
- signal_onはシミュレーションを停止すると、3D画面のcaptureかどうかを決定するパラメーターです。 Trueの場合、シミュレーションを停止した後、現在の3D画面をキャプチャします。
- 指定された時間後にシミュレーションを停止します。
def SimulationOffWithNextFunction(object, time, signal_on = False, next_function = True):
- time は integer typeです。マイクロ秒(秒* 1000)
-signal_onはシミュレーションを停止すると、3D画面のキャプチャかどうかを決定するパラメーターです。 Trueの場合、シミュレーションを停止した後、現在の3D画面をキャプチャします。
- next_function parameterはシミュレーション停止後 _physical_second_process関数の呼び出すかどうかを決定します。
- この関数は、指定された時間後にシミュレーションを停止し、パラメーターの値に従って_physical_second_process関数を呼び出します。
def SimulationSetting(object):
- この関数は、シミュレーション関連の変数を設定します。(詳細については、変数の説明の部分で確認してください。)
- この関数は、プログラムにシミュレーション関連の値を適用するために呼びだされます。
def StartAnimationRecord(object, time):
- Time は integer typです。マイクロ秒(秒* 1000)
- 指定した時間の後、アニメーションを開始して記録します。
def set_save_file_path(object, save_file_path):
- save_file_pathは string type です。
- この関数は、factorから受け取ったパスをsave_file_path_listに追加します。 save_file_path_listは、保存されたインポートファイルリストの少なくとも1つと一致する必要があります。
- これは、set_save_folder_pathを設定することで置き換えることができます。どちらかを設定する必要があります。
def set_save_folder_path(object, save_folder_path, extension = "zprj"):
- save_folder_path は string typeです。
-この関数は、factorから受信したパスをsave folder pathに設定します。 Save folder pathは、ユーザーがあらかじめ設定したimport file listの中サイズが最大のlistのfile nameと同じnameのzprj(プロジェクト)ファイルに対応するフォルダにファイルを保存します。
- extension parameterは保存ファイルのフォーマットを決定します。 初期設定はzprjです。 (Marvelous Designerで保存をサポートしているすべてのファイル形式の拡張子を指定することができます。)
-set_save_file_pathを設定して置き換えることができます。両方の関数のいずれかは必ず設定する必要があります。
def set_garment_folder(object, garment_folder_path, filter = "zpac"):
- garment_folder_path は string type。 filter は string typeです。
-この関数は、指定されたフォルダーから衣服ファイルを読み込み、open_garment_file_listによって設定されます。フィルタ値を設定する場合は、フィルタに保存した拡張子でopen_garment_file_listを設定します。
-フィルターの初期設定は「zpac」です。
def set_avatar_folder(object, avatar_folder_path, filter = "avt"):
- avatar_folder_path は string type。 filter は string typeです。
-この関数は、指定されたフォルダーからアバターファイルを読み込み、open_avatar_file_listMgSOによって設定されます。フィルタ値を設定する場合、filterの拡張子ファイルにopen_garment_file_listを設定します。
-フィルターのデフォルト設定は「avt」です。
def set_animation_folder(object, animation_folder_path, filter = "pos"):
- animation_folder_pathは string type、filterは string typeです。
- この関数は、ユーザーが任意のフォルダに存在するavatarファイルを読み込み、open_avatar_file_listに設定します。 フィルタ値を設定する場合、filterの拡張子ファイルにopen_avatar_file_listを設定します。
-フィルターの初期設定は「pos」です。
def set_fabric_folder(object, fabric_folder_path, filter = "zfab"):
- fabric_folder_pathパラメーターのパスにあるファブリックファイルを読み取り、open_fabric_file_listに設定します。フィルタ値を設定する場合は、Filter拡張機能のファイルをopen_fabric_file_listに設定します。(ファブリック形式のみがサポートされています)
-フィルターの初期設定は「Zfab」です。
def get_max_count(object):
- この関数は、開かれるファイルリスト(avatar、garment、animation)の中で最も大きいサイズのlistのアイテム数を返します。
def set_auto_save(object, bAutosave) :
- この関数は、Marvelous Designer Projectファイル(Zprj)を保存するかどうかを決定します。
-bAutoSaveがTrueの場合、プロジェクト(Zprj)ファイルは、特定の形式でエクスポートしたファイルと同じ名前で保存されます。
-自動保存の初期設定は「True」です。
def on_save_zprj_with_metadata_info(object, bWith_meta_data, image_number, save_type):
- bWith_meta_dataはa boolean typeで、 trueの場合はメタデータを一緒に保存します。
- image_number は、保存するシーン内のスナップショットの数です。画像は360度回転し、スナップショットを保存します。各snapshotの回転角度は、image_number / 360に決定されます。 with_meta_dataがTrueの場合にのみ動作します。
-save typeはmeta_dataの保存方法を決定します。 0に設定した場合、保存project fileと同じ名前のフォルダを作成した後、そのフォルダの下にxml fileとimageを保存します。 1の場合、すべてのmeta dataがzip fileに圧縮されて保存されます。
- zprj(project file)ファイルを保存する時にmeta dataを一緒に保存します。 meta dataの詳細については、マニュアルを参照してください。
def on_export_garment_only(object):
-この関数は、全体のシーンからエクスポートされる衣服のみを設定します。
def on_export_garment_with_relative_objects_only(object):
- この関数は、アバターを除くすべてのシーンからオブジェクトをエクスポートするように設定します。
def on_export_avatar_only(object):
- この機能を使用すると、全体のシーンからアバターのみをエクスポートできます。
def on_export_piping_pattern_only(object):
- この機能を使用すると、全体のシーンからパイピングパターンのみをエクスポートできます。
def on_export_zipper_teeth_pattern_only(object):
- この機能を使用すると、全体のシーンからジッパーの歯のパターンのみをエクスポートできます。
def on_export_trim_only(object):
- この機能を使用すると、全体のシーンからトリム(副資材)のみをエクスポートできます。
def on_export_graphics_only(object):
-この機能を使用すると、全体のシーンからグラフィックのみをエクスポートできます。
def on_export_zipper_puller_and_slider_only(object):
- この機能を使用すると、全体のシーンからジッパーの引手のみをエクスポートできます。
def on_export_button_hole_only(object):
-この機能を使用すると、全体のシーンからボタンホールのみをエクスポートできます。
def on_export_button_head_only(object):
- この機能を使用すると、全体のシーンからボタン(ヘッド)のみをエクスポートできます。
def on_export_obj_stitch_only(object):
-この機能を使用すると、全体のシーンからトップステッチのみをエクスポートできます。
※export_(something)_onlyオプションは、設定しない場合、すべてexportされます。また、objをexportするときにのみ動作します。
def on_export_single_object(object):
-この機能は、メッシュ全体を1つのメッシュにマージしてエクスポートするように設定します。
-この機能は、on_export_multi_object関数と同時に使用することはできません。同時に使用する場合は、最後に使用した機能に設定されます。
def on_export_multi_object(object):
-この関数は、シーン内のメッシュ全体を個別のメッシュとしてエクスポートするように設定します。
-この関数は、on_export_single_object関数と同時に使用することはできません。同時に使用する場合は、最後に使用した機能に設定されます。
def on_export_save_with_texture(object):
-この関数は、テクスチャをエクスポートし、ファイルをzipファイルとしてエクスポートするように設定されています。
def on_export_diffuse_color_combined(object):
-この機能は、衣服に指定されたテクスチャ画像と拡散色を1つの画像として保存するように設定されています。
def on_export_exclude_ambient_color(object):
-この機能は、衣服に設定されている色の値のうち、周囲の値を除いて保存する素材を設定します。
def on_export_include_inner_shape(object):
-この機能は、一緒に保存する衣服に含まれる内部形状の情報を設定します。
def on_export_save_meta_data(object):
-この関数は、メタデータを使用してエクスポートするように設定されています。メタデータの詳細については、マニュアルを参照してください。
def set_export_unified_uv_texcoordnate(object, bTexture_bake, texture_bake_size, fill_texture_seam, bTextureBake_relateive = True, texture_bake_margin = 0.01):
-bTexture_bakeは画像としてエクスポートします。texture_bake_sizeは、btexture_bakeオプションがTrueに設定されている場合に保存されるテクスチャの解像度を決定します。min-maxは100-10000pixelon_export_zipper_teeth_pattern_onlyで、画像の幅と高さを指定されたサイズに設定します。
-この関数は、画像として保存される複数のテクスチャを設定します。
-Marvelous Designerはテクスチャ座標を使用し、通常のUV(0-1)座標を使用しません。この関数は、エクスポート時に0から1の間でUVを変換するように設定できます。
def set_export_axis_x(object, axis):
-軸は文字列タイプ「Y」または「Z」に設定できます。軸では大文字と小文字は区別されません。
-この関数は、X軸を入力された軸に変更します。この機能を設定すると、軸は自動的にX軸に変換されます。
def set_export_axis_y(object, axis):
-軸は文字列タイプ「X」または「Z」に設定できます。軸では大文字と小文字は区別されません。
-この関数は、Y軸を入力された軸に変更します。この機能を設定すると、軸は自動的にY軸に変換されます。
def set_export_axis_z(object, axis):
-軸は文字列タイプ「X」または「Y」に設定できます。軸では大文字と小文字は区別されません。
-この関数は、Z軸を入力された軸に変更します。この機能を設定すると、軸は自動的にZ軸に変換されます。
def on_export_invert_x(object):
-この関数は、X軸を反転するように設定します。
def on_export_invert_y(object):
-この関数は、Y軸を反転するように設定します。
def on_export_invert_z(object):
-この関数は、Z軸を反転するように設定します。
def go_animation_first_frame(object):
-この関数は、アニメーションの最初のフレームに移動した後、フレームのシーンをエクスポートするように設定できます。この関数を呼び出しても、すぐにはエクスポートされません。
この機能は、プロセス機能を進行するときにエクスポート機能に影響を与えます。
-この関数はgo_animation_end_frame関数と同時に使用することは出来ず、go_animation_first_frameが優先されます。
def go_animation_end_frame(object):
-この機能は、アニメーションの最後のフレームに移動した後、フレームのシーンをエクスポートするように設定できます。この関数を呼び出しても、すぐにはエクスポートされません。この機能は、プロセス機能を進行するときにエクスポート機能に影響を与えます。
-この関数はgo_animation_first_frame関数と同時に使用することは出来ず、go_animation_first_frameが優先されます。
def set_windcontroller_wind_activate(object, bActivate):
--bActivate(bアクティブ)はブール型です。デフォルトはTrueです。
-この機能は、ウインドコントローラーの作動状態を変更します。
def set_windcontroller_wind_type(object, windType):
-windType(ウインドタイプ)は整数型です。風のタイプが0の場合、球形です。1、次に平面。デフォルトは1です。
-この関数は風の種類を設定します。
def set_windcontroller_wind_strength(object, strength):
-strength(強度)は浮動小数点型です。デフォルトは1000.00です。
-この機能は風の強さを設定します。
def set_windcontroller_wind_decay(object, decay):
-decay(減衰)は浮動小数点型です。デフォルトは0.00です。
-この関数は、風が影響する距離を設定します。設定値だけ放物線に沿って風が弱まります。
def set_windcontroller_wind_frequency(object, frequency):
-frequency(周波数)は浮動小数点型です。デフォルトは0.00です。
-この関数は風の周期を設定します。秒単位の設定値間隔に応じて、風は弱くなり、強くなります。
def set_windcontroller_wind_turbulence(object, turbulence):
-Turbulence(乱流)は浮動小数点型です。デフォルトは30.00です。
-この関数は、不規則な風の強さを設定します。値が大きいほど、不規則になります。
def set_windcontroller_translate_x(object, x):
-xは浮動小数点型です。デフォルトは-700.00です。
-この関数は、ウインドコントローラーのx座標位置を設定します。
def set_windcontroller_translate_y(object, y):
-yは浮動小数点型です。デフォルトは1000.00です。
-この関数は、ウインドコントローラーのy座標位置を設定します。
def set_windcontroller_translate_z(object, z):
-zは浮動小数点型です。デフォルトは300.00です。
-この関数は、ウインドコントローラーのz座標位置を設定します。
def on_windcontroller(object):
-この関数は、ウインドコントローラー関連の変数を設定します。(詳細については、変数の説明のセクションを参照してください。)
-この関数は、ウインドコントローラー関連の値をプログラムに適用するために呼び出す必要があります。
def set_skin_offset(object, offset):
-offset(オフセット)は浮動小数点型です。デフォルトは3.0です。
-この関数は、アバターと衣服の間の距離を設定します。
def set_simulation_quality(object, qulity):
-quality(品質)は整数型です。0は完了、1は通常、2はカスタムに設定されます。デフォルト値は1です。
-この関数は、シミュレーションのプリセットを決定します。
def set_simulation_time_step(object, time_step):
-time_stepは浮動小数点型です。デフォルト値は0.03333333です。
-この関数は、設定した時間までにシミュレーションを実行します。
def set_simulation_number_of_simulation(object, number_of_Simulation):
-number_of_Simulationは整数型です。デフォルトは1です。
-この関数は、タイムステップごとに入力したシミュレーションの回数だけ実行されます。
-1の場合、タイムステップごとに1つのシミュレーションを実行します。値が1を超える場合は、タイムステップごとに入力した回数だけシミュレーションを実行します。
def set_simulation_cg_finish_condition(object, cg_finish_condition):
-cg_finish_conditionは整数型です。デフォルト値は0です。
-この関数は、シミュレーションの共役勾配終了条件を変更します。反復の場合は0、残余の場合は1。
-Simulation Conjugate Gradientは、シミュレーションの精度を向上させる手法です。
-精度は時間に比例して増加します。共役勾配法では、計算をいつ終了するかについての条件が必要です。
1)反復回数:共役勾配法を計算する回数を指定し、シミュレーション速度を一定にします。シミュレーション速度が重要な場合は、これを選択してください。値が小さいほど速度が速くなり、精度が低くなります。値が大きいほど、速度が遅くなり、精度が高くなります。
2)残差:共役勾配法の精度偏差を指定し、シミュレーションの精度を一定にします。シミュレーションの精度が重要な場合は、これを選択してください。値が小さいほど精度が高くなり、速度が遅くなります。値が大きいほど精度が低くなり、速度が速くなります。
def set_simulation_cg_iteration_count(object, simulation_cg_iteration_count):
-simulation_cg_iteration_countは整数型です。デフォルトは50です。
-この関数は、共役勾配が計算される数を指定します。
-値が小さいほど速度が速くなり、精度が低くなります。
値が大きいほど、速度が遅くなり、精度が高くなります。
def set_simulation_cg_residual(object, CGResidual):
-CGResidualは浮動小数点型です。デフォルトは0.000100です。
-この関数は、共役勾配精度の偏差を指定します。
-値が小さいほど、精度が高くなり、速度が遅くなります。
値が大きいほど、精度が低くなり、速度が速くなります。
def set_simulation_self_collision_iteration_Count(object, selfCollisionIterationCount):
-selfCollisionIterationCountは整数型です。デフォルト値は1です。
-この関数は、シミュレーションプロパティのタイムステッププロパティを変更します。
def set_simulation_air_damping(object, airDamping):
-airDampingは浮動小数点型です。デフォルト値は1.0です。
-この機能は、エアダンピングを指定します。エアダンピングは、空気摩擦によってオブジェクトの速度を制御します。
def set_simulation_gravity(object, gravity):
-gravity(重力)は浮動小数点型です。デフォルト値は-9800です。
-この関数は重力の強さを指定します。
def set_simulation_number_of_cpu_in_use(object, numberOfCPUInUse):
-numberOfCPUInUseは整数型です。デフォルト値は4です。
-この関数は、シミュレーションに使用されているCPUの数を指定します。
def set_simulation_nonlinear_simulation(object, bNonlinearSimulation):
-bNonlinearSimulationはブール型です。デフォルト値はFalseです。
-この関数は、非線形シミュレーション設定を適用するかどうかを決定します。
def set_simulation_ground_collision(object, bGroundCollision):
-bGroundCollisionはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、地面衝突設定を適用するかどうかを決定します。
def set_simulation_ground_height(object, groundHeight):
-groundHeightは浮動小数点型です。デフォルト値は0.0です。
-この機能は、衝突を検査するために地面からの高さを決定します。
def set_simulation_avatar_cloth_collision_detection_triangle_vertex(object, bSolidTriangleToClothVertexCollision):
-bSolidTriangleToClothVertexCollisionはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、アバターと衣服の間の衝突検出オプションを設定します。
def set_simulation_self_collision_detection_triangle_vertex(object, bVertexTriangleSelfCollision):
-bVertexTriangleSelfCollisionはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この関数は、衣服間の衝突を処理するときに、三角形と頂点の間の衝突を処理するかどうかを決定します。
def set_simulation_self_collision_detection_edge_edge(object, bEdgeEdgeSelfCollision):
-bEdgeEdgeSelfCollisionはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、衣服間の衝突を処理するときに、エッジとエッジの間の衝突を検出するかどうかを決定します。
def set_simulation_self_collision_detection_avoidance_stiffness(object, SelfCollisionStiffness):
-SelfCollisionStiffnessは浮動小数点型です。デフォルト値は0.001000です。
-この機能は、衣服間の衝突を管理するための値を指定します。
値を小さくすると、十分に接近しているときに衣服の衝突がなくなりますが、ねじれやすくなります。値を大きくすると、ねじれの問題は解消されますが、十分に接近すると衣服の衝突が増加します。
def set_simulation_proximity_detection_vertex_triangle(object, bVertexTriangleProximity):
-bVertexTriangleProximityはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、アバターと衣服の衝突を効率的に管理するためのものです。Trueの場合、頂点と三角形の間の距離をチェックします。近い場合は、適切な力で互いにドロップします。Falseの場合、何もしません。
def set_simulation_proximity_detection_edge_edge(object, bEdgeEdgeProximity):
-bEdgeEdgeProximityはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、アバターと衣服の衝突を効率的に管理するためのものです。Trueの場合、端から端までの距離をチェックし、近い場合は、適切な力で互いにドロップします。
def set_simulation_intersection_resolution(object, bIntersectionResolution):
-bIntersectionResolutionはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、交差点解決を続行するかどうかを決定します。交差解像度は、衝突が発生した衣服の断面を効果的に縮小する機能です。
def set_simulation_layer_based_collision_detection(object, bUseLayer):
-bUseLayerはブール型です。デフォルト値はTrueです。
-この機能は、レイヤーを反映してシミュレーションを実行するかどうかを決定します。
def on_move_garment(object):
-[衣服の移動]オプションを有効にします。
-この関数は、ガーメントをアニメーションの開始位置に移動します。
def single_process(object, open_garment_path, open_avatar_path, open_animation_path, save_file_path, obj_type = 0, simulation_delay_time = 5000, simulation_quality = 0, simulation = True, auto_save_project_file = True):
-single_processは、factorから受信したパスからファイルを順次ロードし、結果をsave_file_pathに保存します。
-obj_typeは、開いているファイルがobjの場合にのみ適用されます。obj_typeの値が0の場合、objファイルはアバターとして開かれ、1の場合はトリムオブジェクトとして開かれ、2の場合はobjとしてGarmentファイルに開かれます。
-simulation_delay_timeは、安定化のためにアニメーションを処理する前の遅延時間を設定するために使用されます。開いたアバターと衣服は、開始ポーズの指定された時間でシミュレーションし、アニメーションを開始します。
-simulation_delay_timeはマイクロ秒を使用します。(1000 = 1秒)
-simulation_qualityは、シミュレーションの精度を制御します。値が0の場合、通常の品質でシミュレートします。1の場合、完全な品質でシミュレートします。これらのsimulation_qualityのオプションは、マーベラスデザイナーのシミュレーション品質と同じです。詳細については、マーベラスデザイナーのマニュアルを参照してください。
-シミュレーション係数は、ファイルのロード後にシミュレーションを開始するかどうかを決定します。Trueの場合、すべてのファイルをロードした後にシミュレーションを開始します。デフォルト値はTrueです。
-auto_save_project_fileは、プロジェクトファイルをsave_file_pathに保存できるオプションです。デフォルト値はTrueです。
※single_processを呼び出すと、ファイルは1度のみ保存されます。複数のファイルを保存するには、
[プロセス]機能を使用してください。
def process(object, auto_save_zprj_file = True):
-auto_save_zprj_fileはブール型です。auto_save_zprj_fileをTrueに設定すると、save_file_pathまたはsave_folder_pathに保存されたフォルダーに追加のZprjファイルが保存されます。
-処理機能は、指定されたファイルを開き、アニメーションを処理して記録し、アニメーション、衣服、アバターファイルとして保存します。プロセス関数を呼び出す前に、インポート/エクスポート設定を行う必要があります。プロセス機能により、保存ファイル一覧とインポート/エクスポートオプションにより、1つまたは複数のファイルを保存およびロードできます。
-エクスポートされた各結果には、1つのインポート/エクスポートオプションが設定されます。
詳細については、example.pyファイルを参照してください。
def save_file(object, screen_capture = False, single_save = False):
-この関数は、設定されたsave_file_pathのプリセットにファイルを保存します。保存する前に、保存オプションセットを実行してください。
-auto_save_zprj_fileの値がTrueの場合、プロジェクトファイル(.Zprj)とともに保存します。
-残りのプロセスがある場合は、次のプロセスに進みます。
-screen_captureパラメータは現在使用されていません。
-single_saveパラメーターの値がTrueの場合、残りのプロセスがある場合でも、次のプロセスに進まずに終了します。
-通常、この関数は、マーベラスデザイナーでアニメーションすべてのジョブの実行中にサイクルが自動的に発生します。
-アバター、アニメーション、要素ファイルをジョブの1サイクルとして登録できます。(fbxやalembicなど、アニメーションとアバターの両方を含むファイル形式の場合、アバターと衣服のファイルがジョブでのみ使用される場合でも機能します。)
-アバター、アニメーション、衣服を含む1つのジョブで構成される複数のジョブを作成し、それらをjob_tuple_listに保存すると、それらのジョブがすべて実行されるまでrun_ functionが自動的に呼び出されます。
の記録が終了したときにコールバック関数として呼び出されます。
-このコールバック関数は、プロセス関数を呼び出してアニメーションの記録を開始すると、記録が終了した後に呼び出されます。
def finish_animation_recording(object):
-この関数は、マーベラスデザイナーでアニメーションの記録が終了したときに呼び出されるコールバック関数の1つです。
-このコールバック関数は、AnimationRecord関数を呼び出してアニメーション記録を開始した場合に、アニメーション記録が終了した後に呼び出されます。
def run_(object):
-この関数は、job_tuple_listに保存されたジョブと同じだけ、ファイルのロード-アニメーションレコード-ファイルの保存サイクルを繰り返します。job_tuple_listにジョブを保存してこの関数を呼び出すと、job_tuple_list内のすべてのジョブの実行中にサイクルが自動的に発生します。
-アバター、アニメーション、要素ファイルをジョブの1サイクルとして登録できます。(fbxやalembicなど、アニメーションとアバターの両方を含むファイル形式の場合、アバターと衣服のファイルがジョブでのみ使用される場合でも機能します。)
-アバター、アニメーション、衣服を含む1つのジョブで構成される複数のジョブを作成し、それらをjob_tuple_listに保存すると、それらのジョブがすべて実行されるまでrun_ functionが自動的に呼び出されます。
def SaveBoneInformation(object, filePath):
-この機能は、現在ロードされているアバターのジョイント情報をboiファイル形式(JSON)で保存したい場合に使用します。(フレーム番号、ジョイント名、ジョイントマトリックス情報が保存されます。)
-アバターにジョイントがある場合にのみ機能します。
-アニメーションがある場合は、現在のフレームのアバターのジョイント情報が保存されます。
def moveFrame(object, frame):
-この関数は、現在ロードされているアニメーションをフレームパラメータに移動します。
def copyFrame(object, frame):
-この関数は、フレームパラメータに対応する衣服の位置情報をコピーします。
def pasteFrame(object, frame):
-この関数は、copyFrame()として保存された位置をフレームパラメータとして貼り付けることにより、アニメーションを作成します。
def set_frame_to_finish(object, frame, bOn):
-bOnパラメーターの値がtrueの場合、この関数はフレームパラメーターまでのアニメーションを記録します。
-コピーされたアニメーションがある場合にのみ機能します。
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