目的
Epic Gamesが開発した次世代のデジタルヒューマン作成技術「MetaHuman」は、現実と区別がつかないほどのリアルなキャラクターモデリングとリギングを可能にします。実際の人物を高解像度で3Dスキャンしたデータに基づき、顔のパーツ、肌の質感、髪、体型などをきわめて正確に再現します。Unreal Engineとの連携もスムーズで、映画、ゲーム、バーチャル試着など幅広い分野で活用されています。
この度、Marvelous DesignerではMetaHumanのDNAデータを直接インポートできるようになりました。これにより、リアルな顔立ちや体型を非常に高い精度で反映したガーメント制作が可能になります。
※ 注記: DNAとは、MetaHumanデータに使用されるファイル形式(*.dna)を指します。
場所
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート/追加インポート ▶ DNA
方法
- MetaHuman Editor(Unreal Engine)からエクスポートしたBodyファイルとHeadファイル(*.dna)を用意します。
- ファイル ▶ インポート/追加インポート ▶ DNA を選択し、MetaHuman DNAインポーターダイアログを表示します。
- BodyとHeadの両方のDNAファイルを読み込みます。
- その他のインポートオプションを設定します。
- HeadとBodyが結合されたMetaHumanが、アバタータイプとしてロードされます。
オプション
| オプション項目 | 説明 | |
|---|---|---|
| ファイル | 胴体 | MetaHumanのBodyファイルを読み込みます。 |
| 頭 | MetaHumanのHeadファイルを読み込みます。 | |
| 基本設定 | 単位 | 任意の単位を選択し、数値を入力してスケールを設定します。 |
| オプション | 配置点を自動追加 | ヒューマノイドアバターに限り、インポート時にに配置点が自動生成されます。 |
| フィッティングスーツを自動作成 | ヒューマノイドアバターに限り、インポート時にフィッティングスーツが自動作成されます。 | |
| 軸変換 (Axis Conversion) | オブジェクトの軸の方向を修正します。 | |
※ 注記
- アバター表示 ▶ アバタージョイントを表示をONにし、ポーズを任意の形に調整します。
- ジョイントにキーフレームを設定してアニメーションを作成します。
- モーションファイル (*.mtn) の適用はサポートされていません。
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