目的
オブジェクトのプロパティにアニメーションキーを設定することで、キーフレーム間を補間して時間の経過によるアニメーションを表現できます。
アバターの関節を編集してダイナミックなアニメーションを適用したり、風のプロパティを制御して時間の経過とともに風の値が変化するエフェクトを作成します。これらの方法を使用してさまざまなアニメーション効果を作成します。
場所
メインメニュー ▶ アニメーション ▶ アニメーション編集
メインメニュー ▶ ウィンドウ ▶ アニメーション編集
ボタンウィンドウセンター ▶ アニメーション編集アイコンを開く
サイドパネルバー ▶ 右クリックドロップダウンメニュー ▶ アニメーション編集
キーフレームを追加
- アニメーションをクリック ▶ トップメニューのアニメーション編集。
- アニメーションエディターの左上にある「アニメーションを追加」ボタンをクリックして、アニメーションが設定可能なオブジェクトのリストを表示します。
- ターゲットアイテムを選択して、キーフレームのない空のレイヤーを作成します。
-
作成されたレイヤーを展開し、キー設定可能なプロパティの値を設定して、
「キーを挿入」ボタンをクリックします。
* の動作は、プロパティエディターで「キーを挿入」をクリックするのと同じように機能します。 - カレントフレームを移動し、プロパティ値を変更して、再度「キーを挿入」をクリックして別のキーフレームを作成します。
- 複数のキーフレーム間でアニメーションを再生すると、時間の経過とともに値が変化するのを確認できます。
アニメーションレイヤー
※注:記録されたキャッシュレイヤーは、カットまたは結合のみ可能です。
アニメーショントラック
Object Layer
- オブジェクトレイヤーは、開始-終了キーフレーム範囲をバーとして表示します。
- バーの上にマウスを置くとハンドルが表示され、長さを正確に調整できます。
-
バーの長さが変化すると、子レイヤーのキーフレームは相対的な間隔を保ちながら伸縮します。
Property Layer
- A実際のキーフレームはプロパティレイヤーに設定されます。
- プロパティレイヤーはグループ化することもでき、グループ内の親キーは子の키を表します。
- 親キーが選択されると、同じフレーム上のすべての子キーも選択され、移動、コピー、削除、補間タイプの変更などの操作が一括で適用されます。
キーフレームを設定
手動キーフレーム作成
- アニメーションレイヤーまたはプロパティエディターでターゲットオブジェクトのプロパティ値を変更し、「キーフレームを挿入」ボタンをクリックします。
- ターゲットオブジェクトの現在のプロパティ値が、現在のフレームでキーとして設定されます。
自動キーフレーム作成
- 自動キーイングを有効にします。
- 手動作成方法を使用して最初のキーを手動で設定します。
-
初期キーが設定された後、同じプロパティへの変更は現在のフレームで自動的にキーを作成します。
※※注:そのプロパティで後続のキーが自動的に作成されるためには、最初のキーを手動で設定する必要があります。
キーフレームまたはレイヤーの一括作成
アニメーションツールバーから 選択したレイヤーのキーフレームを追加
を実行すると、現在選択しているすべてのレイヤーにキーフレームが作成されます。
アニメーションツールバーから すべてのレイヤーのキーフレームを追加
を実行すると、すべてのレイヤーにキーフレームが作成されます。
アニメーションツールバーから すべてのオブジェクトレイヤーを作成
を実行すると、現在のシーン内にあるすべてのオブジェクトに対し、レイヤーが作成されます。
キーフレームのコピーとペースト
- 1つまたは複数のキーフレームを現在のフレームを基準にコピーしてペーストできます。
- 意味のあるペースト結果は、同じデータタイプのレイヤーにペーストする場合にのみ実現できます。
-
複数のキーがペーストされる際、現在のフレームを基準に同じ間隔を保持します。
キーフレーム補間タイプ
- 補間タイプを設定するには、キーを選択して右クリックしてコンテキストメニューを開きます。メニューから希望する補間タイプを選択します。
-
キーフレーム補間タイプは以下のように設定できます:
オプション 説明 コンスタント 次のキーの直前まで現在のキーの値を維持します。 リニア キー間で直線補間を作成し、一定の変化率を生成します。 キュービック キー間で曲線補間を作成し、よりスムーズなモーションを生成します。
これは3つ以上のキーが存在する場合に確認できます。すべての子キーに同じ補間タイプを適用するには、プロパティの親キーを選択してその補間タイプを変更します。すべての子キーが それに応じて更新されます。
タイムライン改善
再生範囲コンテキストメニュー
以下の機能を使用して再生範囲を簡単に設定します。
| オプション | 説明 | |
|---|---|---|
| 開始フレーム設定 |
現在のフレームを再生範囲の開始フレームとして設定します。 現在のフレームが終了フレームより大きい場合、このメニューは無効になります。 |
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| 終了フレーム設定 |
現在のフレームを再生範囲の終了フレームとして設定します。 現在のフレームが開始フレームより小さい場合、このメニューは無効になります。 |
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| 選択レイヤー範囲にクランプ | すべてのレイヤーの最初と最後のキーフレーム間のスパンに合わせて再生範囲を自動調整します。 | |
※注意
選択されたアニメーションレイヤーのトラックコンテキストメニューから選択レイヤー範囲にクランプが実行されると、再生範囲が選択されたレイヤーの開始および終了キーフレームに合わせて調整されます。
スライダーコンテキストメニュー
タイムラインの下部にあるスライダーを右クリックして、以下のオプションを使用してタイムラインの表示エリアを制御します。
対応オブジェクト
キーフレームアニメーションは以下のオブジェクトに適用できます:
| オブジェクト | 説明 | |
| 生地 |
以下のプロパティを制御できます:
※※注: バック/サイドマテリアルでフロントと同じマテリアルを使用が有効になっている場合、レイヤーに表示されません。 |
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| パターン |
以下のプロパティを制御できます:
※注: パターンに割り当てられたファブリック間の遷移が可能です。ファブリックを切り替える際、プロパティ値が補間されます。 |
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| アバター |
以下のプロパティを制御できます:
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| ピン |
ジョイント 以下のプロパティを制御できます:
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タック (2025.2) |
以下のプロパティを設定できます。
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| 風コントローラー |
有効化 以下のプロパティを制御できます:
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| シミュレーション属性 |
以下のプロパティを制御できます:
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| キャッシュ |
記録されたキャッシュは以下の2つのタイプに分類されます。 シミュレーション中に記録されたキャッシュがキー化され、パターンと副資材レイヤーに分類されます。 2. ソフトボディキャッシュ ソフトボディを有効にした後に記録されたアバターのモーション。 ※注: キャッシュレイヤーはタイプ別に個別にカットおよび結合できます。 |
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