目的
さまざまなアバターに対してIKジョイントマッピングを効率化し、自然な動きを実現すると同時に、すべてのアバター間でモーションとポーズのシームレスな互換性を確保する。 アバターには適切に定義されたジョイントポイントが必要です。リギングには、肩、肘、手首、骨盤、膝、足首などの主要なジョイントが含まれている必要があります。
場所
メインメニュー ▶ アバター ▶ アバターエディター ▶ IKジョイントタブ
IK ジョイントマッピング
※注意:FBXファイルには重複した名前のジョイントが含まれていてはならず、人間以外の構造を持つクリーチャーや四足歩行のアバターにはIKマッピングが正しく適用されない場合があります。
ジョイントは必須とオプションに分類されており、適切なIKセットアップを確保するには、すべての必須ジョイントをマッピングする必要があります。
オプションのジョイントについては、アバターに存在する場合、画像で示されているものをマッピングすることをお勧めします。これにより、より正確な結果が得られます。
1. 自動マッピング
アバターが以下の条件を満たす場合、右上の「自動マッピング」をクリックして自動マッピングを適用します。
• アバターの各ジョイント名がMarvelous Designerアバターのジョイント名と一致している場合
•アバターが次のプラットフォームのいずれかから来ている場合:Daz 3D、Adobe Mixamo、Reallusion Character Creator、またはUnreal Engine MetaHuman
2. マニュアルマッピング
1. IKマッピングタブの画像またはリストから目的の項目をクリックし、次に3Dウィンドウでアバター上のマッピングするジョイントをクリックします。
* または、最初にアバター上のジョイントをクリックしてから、タブから項目をクリックすることもできます。
2. 右上の「対称マッピング」オプションがオンになっている場合、反対側の対応するジョイントが自動的にマッピングされます。両側は次のように命名されている必要があります:Left_/Right_、L_ / R_、Left / Right、_L / _R、_Left / _Right。
3. すべてのマッピングが設定されたら、IKポーズを調整します。
ポーズの設定
Marvelous Designerのアバターポーズとモーションファイルが正しく適用されるように、アバターをTポーズに設定して適切な互換性を確保します。
1. 3Dウィンドウのギズモを使用して、アバターのジョイントを直接Tポーズに調整します。
*アバターが既にTポーズの場合、このステップはスキップできます。
2. 右上の「Tポーズを設定」をクリックします。
※ 注意::
•正しく設定されている場合、「ポーズをリセット」が有効になり、クリックすると設定されたTポーズを確認できます。
• IKマッピング中にポーズを調整した後、「ポーズをリセット」ボタンをクリックして、アバターを設定されたTポーズに戻すことができます。
開く/保存
アバターにマッピングされたIKデータをファイルとして管理できます。
* 右上の「開く/保存」をクリックして、IKデータを.iksファイルとして開くまたは保存します。
*IKファイルは、マッピングされたアバター間でのみ互換性があります。
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