アバター設定
目的
アバターのサイズ、測定、配置、フィッティングスーツ、IK設定などのアバター設定を調整します。
場所
メインメニュー ▶ アバター ▶ アバター編集
操作
- 3Dウィンドウにアバターを配置します。アバター編集は、アバターが3Dウィンドウにある場合にのみアクセス可能です。
-
上記の「場所」に示されているツール/メニューを選択します。
→ → アバター編集ウィンドウが表示されます。 - 以下のプロパティを調整します。アバターサイズ、メジャー、配置、フィッティングスーツ、IKジョイントの個別のタブがあります。
アバターサイズ
アバターサイズでは、独自の測定値を使用してカスタムサイズのアバターを作成できます。Marvelous Designerのアバターエディターは、実際の身体スキャンデータを利用しており、完全なサイズ仕様があるかどうかに関わらず、リアルな体型を作成するのに役立ちます。
Size:
| オプション | 説明 | ||
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Size |
カスタム/ プリセット |
プリセットからアバターサイズを選択するか、詳細な測定値を入力して希望のサイズのアバターを作成します。
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| アバター名 (.avs) |
アバターファイルを選択します。 | ||
| 単位 | ミリメートル、センチメートル、インチ、フィート&インチから選択します。 | ||
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詳細設定 (歯車アイコン) |
このアイコンをクリックすると、現在非表示になっているサイズ測定値を選択して有効化できます。
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全計測値表示 (リストアイコン) |
このアイコンをクリックすると、エディターウィンドウに表示されていない有効および非表示のサイズ測定値を表示できます。詳細設定でチェックされていない測定値は表示されますが、編集できません。 | ||
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幅/ 高さ |
幅/高さカテゴリでは、サイズのキーとなる測定値を選択でき、Marvelous Designerはこれらのキー測定値に基づいて比例した体型を自動的に生成します。例えば、ここでアンダーバストと全身の高さを選択すると、以下の周囲、高さ、長さの測定値が自動的に作成されるか、比例した体型を維持するためにわずかに調整されます。 | ||
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リンク (デフォルト) |
Marvelous Designerアバターのサイズ編集はアルゴリズムベースであり、デフォルトでは、実際の人体スキャンデータに基づいて比例した体型を作成できるよう、測定値がリンクされています。 | ||
| リンク解除 | アイコンをクリックして非アクティブ化することで、比例編集のリンクを解除できます。リンク解除すると、キーとなる幅/高さの測定値への変更は下位の測定値に影響しません。 | ||
Shape:
| オプション | Female | Male | Kid | Baby | ||
| Shape | 手と頭 | 手 | O | O | X | X |
| 頭 | O | O | O | X | ||
| 股(クロッチ) | 幅 | O | O | X | X | |
| ボリューム | O | O | X | X | ||
| ヒップ | ディップ (Dips) | O | O | X | X | |
| ボリューム | O | O | X | X | ||
| 胸(バスト) | シェイプ | O | X | X | X | |
| スペース | O | X | X | X | ||
| 高さ | O | X | X | X | ||
カスタムアバターサイズ(推奨されるワークフロー)
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アバター > アバターエディターに移動してエディターを開きます。
アバター*.AVTを読み込み、サイズを適用したいバージョンであることを確認します。
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既存の*.AVSファイルから編集する場合は、開くアイコンをクリックしてファイルを選択します
開くと、アバターの測定値が3Dウィンドウに表示されます。
移動可能な測定値は黒い点線で表示され、編集できない測定値はグレーの点線で表示されます。
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エディターウィンドウにサイズデータを入力する前に、必要な値が利用可能であることを確認します。利用できない場合は、
「詳細設定」ボタンをクリックして追加し、「終了」をクリックしてメインエディターに戻ります。最適な結果を得るには、
お持ちの測定値のみを有効化することをお勧めします。
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アバターと必要な測定値を準備したら、幅/高さのキー測定値を選択して値を入力します。デフォルトのリンクオプションをオンのままにすることをお勧めしますが、必要に応じてアイコンをクリックしてリンク解除できます。
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次に、周囲、高さ、長さに希望の測定値を入力します。 リンクされている場合、Marvelous Designerは比例した体型を維持するために自動的にわずかな調整を行うことに注意してください。
※注意:グローブ、インナーウェア、ヘッドウェアなどのカテゴリを開発する場合、ニーズに合わせて頭部、手、股、バストを調整する追加オプションがあります。
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「保存」を押してカスタムアバターを保存します。
カスタムサイズを作成した後、サイズのみを保存(.AVS)するか、アバターとして保存(.AVT)するかのオプションがあります。アバターの測定値を変更する手順は、.AVTファイルでも.AVSファイルでも同じです。唯一の違いはファイルを開く方法です。File Format
ファイル名 説明 Avatar
(.AVT).AVT形式は、モデル、骨格(リグ)、サイズ情報、ポーズ、モーション、アクセサリー、バウンディングボリューム、アパレル配置点など、アバターに関するあらゆる要素を丸ごと格納できる、マーベラスデザイナー独自のファイル形式です。 Avatar Size
(.AVS)*.AVTはMarvelous Designerのネイティブフォーマットで、モデル、スケルトンリグ、サイジング、ポーズ、モーション、アクセサリー、バウンディングボリューム、配置ポイントなど、アバターに関連するすべての情報が含まれています。
※注意:異なるバージョン、年齢、性別のアバター間で*.AVSファイルを混在させることはできません。.AVSファイルは、元々作成されたアバターとのみ互換性があります。例えば、女性V2アバターを使用して.AVSファイルを作成した場合、これは女性V2アバターにのみ適用されます。AVSで保存
保存したフォルダーをライブラリに接続し、プロジェクトファイルのアバターに異なるサイズをクリック&ドラッグできます。アバターエディターの「保存」の横にあるフォルダーアイコンを使用して、.AVSファイルを開くことができます。
.AVTで保存
ワークスペースにカスタムアバターを追加したい場合は、ファイル ▶ 開く ▶ アバターから開きます。
メジャー
自由測定、周囲、直線、高さの測定を作成できる6種類のアバターテープを使用できます。
追加のメジャー情報については、メジャーマニュアルを参照してください。
追加されたすべての測定値は、メジャータブで表示および名前変更できます。
※注意:「Basic」と「Surface」の違いは、測定値がアバターの体の曲線に沿うか、最も広い点の周りを直線で測定するかの違いです。Basicテープは柔らかい測定テープで体を測定する方法に最も近く、「Surface」は体の曲面に沿って測定します。
Measure:
| オプション | 説明 | |
| メジャー | 名前 | 新しい測定値を作成すると、デフォルト名が表示されます。テキストをダブルクリックして名前を変更します。 |
| 削除 |
選択した測定値を削除します。 ※※注意:測定値編集ツールを使用して3Dウィンドウでテープメジャーを選択し、BackspaceキーまたはDeleteキーを押すこともできます。 |
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| アバターにフィット | ポーズを変更したり、別のアバターのジョイントを読み込んだりする際に、測定値を再フィットします。 | |
| 開く | 他のMarvelous Designerアバターで作成された*.MEAファイルを開きます。 | |
| 保存 |
測定値を*.MEA形式で保存し、他のMarvelous Designerアバターで開けるようにします。 ※注意:.MEAファイルは、同じバージョンの同じモデルに適用する必要があります。 |
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| メジャータイプ | メジャータイプをベーシックとサーフェスの間で切り替えて、測定値を再作成することなくタイプを更新します。 | |
| メジャー情報 | メジャー情報はテープまたは周囲のいずれかで示されます。 | |
| ベーシックの長さ | ベーシック測定ツールで測定した際の値を確認します。 | |
| サーフェスの長さ | サーフェス測定ツールで測定した際の値を確認します。 | |
| 表示 | オン/オフを切り替えて、3Dウィンドウで選択した測定値を表示または非表示にします。 | |
| 長さを表示 | オン/オフを切り替えて、3Dウィンドウで選択した測定値を表示または非表示にします。 | |
配置
配置タブで、バウンディングボリュームまたは配置ポイントを編集、追加、または削除します。
バウンディングボリュームと配置ポイントの使用方法に関する追加情報については、配置マニュアルを参照してください。
対称性を維持するために、「NAME_1_L」、「NAME_1_R」でバウンディングボリュームと配置ポイントの名前を変更できます。
アバターの体以外のすべての配置ポイントは、デフォルトで対称的に設定されています。
バウンディングボリューム:
| オプション | 説明 | |
| ボード名 | 名前 | デフォルト名をダブルクリックして名前を変更できます。 |
| 追加 | 「PAN」という名前の新しいバウンディングボリュームがリストの下部に追加されます。 | |
| 削除 | 選択したバウンディングボリュームを削除します。 | |
| バウンディングボリュームをリセット | 元の位置にリセットします。 | |
| 開く | 事前に保存された*.PANファイルを開きます。 | |
| 保存 | 作成した*.PANファイルを保存して、他のアバターで使用できるようにします。 | |
| ジョイント名 0 | ジョイントの開始位置を設定します(X線) | |
| ジョイント名 1 | ジョイントの終了位置を設定します(アバタージョイントを表示) | |
| 高さ | 高さを設定します | |
| 半径 X (mm) | 水平半径を設定します | |
| 半径 Y (mm) | 垂直半径を設定します | |
| 手/足 | オンに切り替えると、BVの長さをそれぞれアバターの手または足まで延長します | |
配置ポイント:
| オプション | 説明 | |
| 配置 | 名前 | デフォルト名をダブルクリックして名前を変更できます。 |
| 追加 | 「Arrangement Point」という名前の新しい配置ポイントがリストの下部に作成されます。ポイントはデフォルトで未割り当てであり、以下のステップでBVとXY位置を選択する必要があることに注意してください。 | |
| 削除 | 選択した配置ポイントを削除します。 | |
| 開く | .ARRファイルを開きます。これは、.OBJアバターに配置ポイントを適用するために使用できます。 | |
| 保存 | *.ARRファイルとして保存し、別のアバターで開きます。注意:別のアバターに適用する際には、いくつかの再調整が必要になる場合があります。 | |
| 配置 BV | 配置ポイントを配置するバウンディングボリュームを選択します。 | |
| X | 配置ポイントを左右に移動します。 | |
| Y | 配置ポイントを上下に移動します。 | |
| オフセット | アバターと配置ポイント間の距離を設定します。 | |
| 巻き付け方向 | 巻き付け方向を上または下に設定し、配置ポイントにパターンを配置する際の巻き付け方向を決定します。 | |
フィッティングスーツ
- 下に示す位置に従ってアバターに線を描画してください。
- 画像に従って、アバターの位置に周長線を作成します。
- フィッティングスーツのパターンが表示されます。
- 両側の周長線は、自動的に左右対称に作成されます。
- 全ての周長線を作成した後、「フィッティングスーツをドレープ」ボタンをクリックします。
- フィッティングスーツがドレープされます。必要に応じて3Dウィンドウでフィット感を調整してください。
| オプション | 説明 | |
| フィッティングスーツ | フィッティングスーツの自動作成 | このアイコンをクリックすると、フィッティングスーツが自動的に作成されます。アバターが適切に作成されていない場合は、手動での作成を推奨します。 |
| 対称テープ作成 | 描画線を対称にするか非対称にするかを切り替えます。 | |
| 削除 | 描画した線を削除します。 | |
| リセット | 描画線がすべて削除されます。 | |
| 保存 | *.AVT ファイルとして保存します。 | |
IK ジョイント
IKジョイントマッピングを使用すると、様々なアバター間でモーションやポーズの互換性を確保しつつ、自然な動きを実現できます。
アバターには、適切に定義されたジョイントポイントが必要です。リギングには、肩、ひじ、手首、骨盤、ひざ、足首などの主要なジョイントを含める必要があります。
ジョイントは必須とオプションに分類され、IK設定を適切に行うためにすべての必須ジョイントをマッピングする必要があります。
※注意: FBXファイルに重複した名前のジョイントを含めることはできません。また、非人型構造のクリーチャーや四足歩行アバターには、IKマッピングが正しく適用されない場合があります
| 操作 | 説明 |
| 開く / 保存 |
アバターにマッピングされたIKデータをファイルとして管理できます。右上隅の開く/保存アイコンをクリックして、IKデータを .iks ファイルとして開くか保存します。 ※注意: IKファイルは、マッピングが完了したアバター間でのみ互換性があります。 |
| 自動マッピング |
アバターが以下の条件を満たしている場合、右上隅の「自動マッピング」をクリックすると、自動的にマッピングが適用されます。
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| Tポーズを設定 | Marvelous Designerのアバターポーズやモーションファイルが正しく適用されるよう、アバターをTポーズに設定します。3Dウィンドウのギズモを使用して、アバターのジョイントを直接Tポーズに調整します。アバターがすでにTポーズである場合は、この手順をスキップできます。 |
| ポーズをリセット | Tポーズが正しく設定されるとこのボタンが有効になり、クリックすると設定したTポーズを確認できます。IKマッピング中のポーズ調整後、このボタンをクリックすると、アバターが設定されたTポーズに戻ります。 |
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