Objective
頂点モーフィング(Vertex Morphing)は、ポーズが変わったアバターの最終的な形が歪まないという利点があります。
一方で、ポーズの変化が「アバターの関節が移動回転することによる変化」ではなく「アバター表面の各頂点が最小距離で移動することによる変化」のため、最初のポーズと最後のポーズの差が大きい場合にモーフィング中に衣装がアバターから剥がれてしまうことがあります。
したがって変えるポーズの差が大きい場合には、中間のポーズのOBJファイルも作成し、段階的にモーフィングすることをおすすめします。
もし段階的にモーフィングすることを避けたい場合には、ポーズを変える第2の方法であるCOLLADAの関節情報を利用してポーズ変更をします。
Operation
- OBJファイルを使用してポーズを変えるためには、着装のためのTポーズアバターと、お好きなポーズのアバター、少なくとも2つのファイルが必要です。まずは各ポーズのファイルをOBJ形式で作成します。Marvelous Designerからエクスポートする場合は、3Dファイル(OBJ)インポート/エクスポートを参照してください。
- ファイル ▶ インポート ▶ OBJ をクリックして、まずTポーズのOBJファイルを選択します。
オプションダイアログで[OK]をクリックし、アバターを読込みます。 - 読込んだOBJのアバター上に衣装を着装させます。
- ファイル ▶ インポート ▶ OBJをクリックして、他のポーズのOBJファイルを選択します。
オプションダイアログで「追加」「モーフ形状として読込み」を選択し、モーフィングフレーム数を設定し、[OK]をクリックします。 - シミュレーションボタンが自動的にオンになり、アバターのポーズが設定したフレーム数に応じて徐々に変化します。衣装も一緒にシミュレーションされますので、ポーズ変更後に衣装の着装を整えます。
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