OBJのインポート/エクスポート
Objective
OBJファイルはアバターや周辺環境を構成する副資材に使用されます。アバターとしてインポートした場合、OBJファイルに衣装を着装することができますが、副資材としてインポートした場合には、OBJファイルがオブジェクトとして認識されないため衣装はOBJファイルに着装できずにそのまま通過します。OBJファイルを副資材として使用する方法の詳細については、このマニュアルの 副資材としてインポートを参照してください。
また、同一のメッシュ構造(3Dオブジェクトを構成する網状構造)のOBJファイルを「モーフ(Morph)」してアバターを変形することができます(モーフィング)。「モーフィング」とは、1つのオブジェクトから別のオブジェクトにその外形を徐々に変化させることを指し、この機能を利用してアバターのポーズや体型を変形することができます。この機能は、衣装を着たアバターのポーズを変えるのに役立ちます。詳しい使用方法は、このマニュアルの モーフ形状としてインポートを参照してください。
Marvelous Designerで作成された衣装は、OBJファイル形式でエクスポートすることで他の3Dソフトウェアと互換して使用することができます。衣装をOBJファイルにエクスポートするとMTLファイルが一緒に作成され、このMTLファイルは、衣装に設定されたテクスチャの情報を格納しています。
Location
OBJインポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
OBJ追加インポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート(追加) ▶ OBJ
OBJエクスポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ OBJ
選択OBJエクスポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ OBJ(選択のみ)
Operation
OBJインポート
- Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
→ ファイルを開く画面が表示されます。 - 目的のファイルを選択し、[開く]ボタンをクリックします。
→ OBJインポート画面が表示されます。 - 詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。
※ 参照:
OBJインポートオプションを設定する
オ ブ ジ ェ ク ト タ イ プ |
アバター読込み |
アバターとして読込むと、既存のアバターは消え、読込んだOBJに置き換えられます。 |
副資材として読込み | 副資材として読込むと、衣装と衝突処理がされず、シミュレーションした時に衣装がオブジェクトを通過します。(ver3.0.0~) | |
衣装として読込み | 衣装(やわらかい状態)として読込みます。 | |
モーフ形状として読込み | 既存のオブジェクト形状を読込んだオブジェクトの形状にモーフィングします。 「モーフィングフレーム数」で、形状変化にかけるフレーム数を設定します。 フレーム数が多いほど、モーフィングが徐々に行われます。 |
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サイズ | 数値を直接入力するか、必要な単位を選択します。 | |
軸変換 | オブジェクトの各軸の方向を変更します。 |
※ Note: Load as Garment - Trace 2D Patterns from UV Map
OBJ追加インポート
- Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート(追加) ▶ OBJ
→ ファイルを開く画面が表示されます。 - OBJインポートと同様に、詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。
OBJエクスポート
- Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ OBJ/OBJ(選択のみ)
→ ファイルの保存画面が表示されます。
- 保存先とファイル名を指定し、[保存]ボタンをクリックします。
→ OBJエクスポート画面が表示されます。 - 詳細項目を設定して、[OK]をクリックします。
※ 参照:
OBJエクスポートオプションを設定する
全パターンを選択: すべてのパターンを選択するかしないかを設定します。 ※ 参照: メニューからOBJ(選択のみ)を選択した場合には、3D/2D画面で選択したパターンが予めチェックされて表示されます。 すべてのグラフィックと副資材の選択: すべてのステッチなどのグラフィックを選択するかしないかを設定します。
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単一のオブジェクト1つのオブジェクトとしてエクスポートします。 |
複数のオブジェクト各パーツばらばらのオブジェクトとしてエクスポートします。 |
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結合しない(Unweld)縫い合せで接続されている部分の頂点(メッシュの角)をそれぞれのオブジェクトとしてエクスポートします。 |
結合する(weld)縫い合せで接続されている部分の頂点(メッシュの角)を1つの点に結合します。 |
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選択パターンの結合(Weld): 選択したパターン同士のみ縫い合せで接続されている部分を結合します。 | |||||||
薄いレンダリングの厚さの値を設定していても、すべての厚さがジオメトリ(Geometry)にエクスポートされません。 |
厚いレンダリングの厚さの値をジオメトリ(Geometry)にエクスポートします。 ※ 参照: 2.3.0バージョン以降ではパターンのメッシュが四角形(Quad)の時も厚さをエクスポートできます。 |
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統合されたUV座標: すべてのパターンのテクスチャ情報を0から1の間のUV座標値の中に合せてエクスポートします。 ※参照: 統合テクスチャ (Ver.3.1.0~)
内部図形を含む: 衣装に含まれている内部線の情報も一緒にエクスポートします。(ver2.3.0~) |
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サイズ | 倍率に数値を入力するか単位を選択して、エクスポートするファイルのスケールを調整します。 | ||||||
軸変換 | オブジェクトの各軸の方向を変更します。 | ||||||
ファイル |
テクスチャファイルと一緒に保存(.zip): 衣服に使用されている.objファイル、.mtlファイル、テクスチャ画像を1つの圧縮ファイルとしてエクスポートします。 メタデータと一緒に保存(.xml) : 衣装のパターン(Mesh)、物性、縫製情報をメタデータとしてエクスポートします。(ver2.3.0~) 色とテクスチャの併合 : 衣装に設定したテクスチャ画像と色を合わせて1つの画像として保存します。(ver2.2.0~) 環境反射色を除く(Modo用): 衣装に設定した色設定の環境反射色を除いて材質(Material)を保存します。 |
※ 参照:
OBJのエクスポートの機能拡張
内部線情報も一緒にエクスポート可能に(FBXでも同様)
四角形メッシュ(Quad Mesh)でも厚さエクスポート可能に
前、横、後ろのメッシュを個別にエクスポート可能に
衣装としてインポート
Objective
他の3Dソフトウェア(Maya、3ds MAXなど)で作成した衣装をOBJでインポートして衣装としてシミュレートすることができます。
Location
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート(追加) ▶ OBJを衣装として読込み
Operation
- Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート(追加) ▶ OBJを衣装として読込み
→ ファイルを開く画面が表示されます。
- 目的のファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→ OBJインポート画面が表示されます。
- 詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。
※ 参照:
OBJを衣装としてインポートのオプションを設定する
サイズ 数値を直接入力するか、必要な単位を選択します。 軸変換 オブジェクトの各軸の方向を変更します。
モーフ形状としてインポート
Objective
「モーフィング」とは、1つのオブジェクトから別のオブジェクトにその外形を徐々に変化させることです。
Marvelous Designerで基本的に提供するアバターは、[アバターサイズ編集]機能でアバターの「体型」、[X線関節表示]機能で「ポーズ」を簡単に変えることができますが、他の3Dソフトウェアで作成したオブジェクトのアバターは、関節を持たない、または、関節を持つCOLLADAファイルに変換した場合にも欠ける部分が発生することがあります。そのような場合、このメニューを利用してオブジェクトの体型やポーズを変更します。
オブジェクトをモーフィングするためには互いが同一のメッシュ構造の2つ以上のOBJファイルが必要です。
このメニューは、他の3Dソフトウェアからのオブジェクトをアバターとして着装させた時に、最終的にアバターの形状を損なわないようにポーズを変えるために使用します。
Location
OBJインポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
モーフ形状としてインポート
OBJインポート画面 ▶ オブジェクトタイプ ▶ モーフ形状として読込み
Operation
- モーフィングするOBJファイルを2つ用意します。
- OBJインポートのLocationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
→ ファイルを開く画面が表示されます。 - 準備したファイルのうち、最初に開くOBJファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→ OBJインポート画面が表示されます。 - OBJインポートオプション項目を設定した後、[OK]をクリックします。
- 着装後、再度Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
→ ファイルを開く画面が表示されます。 - 準備したファイルのうち、残りのOBJファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→ OBJインポート画面が表示されます。 - モーフ形状としてインポートのLocationのパスをたどります:
OBJインポート画面 ▶ オブジェクトタイプ ▶ モーフ形状として読込み - オプション項目を設定し、[OK]をクリックします。
※ 参照:
モーフ形状としてインポートのオプションを設定する
オブジェクトタイプ | モーフ形状として読込みを選択 「モーフィングフレーム数」で形状変更にかけるフレーム数を入力します。 フレーム数が多い程、モーフィングが徐々に行われます。 |
サイズ | 倍率に数値を入力するか、読込むファイルの単位を選択し、スケールを調整します。 |
軸変換 | オブジェクトの各軸の方向を変更します。 |
※ 参照: 読込むOBJファイルのパスに#や、記号などの特殊文字が入っている場合は、そのファイルが正常に読込まれないことがあります。
副資材としてインポート
Objective
他の3Dソフトウェアで作成したOBJファイルを着装のためのアバターの他に、副資材としても使用することができます。同じファイルをアバターとしてインポートした場合は衣装がオブジェクトを認識するためその上でシミュレーションが可能ですが、副資材としてインポートした場合には、衣装がオブジェクトを認識しないため生地が通過します。
Location
OBJインポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
副資材としてインポート
OBJインポート画面 ▶ オブジェクトタイプ ▶ 副資材として読込み
Operation
- OBJインポートのLocationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
→ ファイルを開く画面が表示されます。 - 副資材として開くOBJファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→ OBJインポート画面が表示されます。 - オブジェクトタイプで副資材として読込みを選択します。
- オプション項目を設定し、[OK]をクリックします。
※ 参照:
OBJ副資材としてインポートのオプション
サイズ 倍率に数値を入力するか、読込むファイルの単位を選択し、スケールを調整します。 軸変換 オブジェクトの各軸の方向を変更します。
アバターとしてインポート
Objective
他の3Dソフトウェアで作成したOBJファイルを着装させるアバターとして使用することができます。OBJファイルをアバターとして読込むと、衣装はそのオブジェクトをアバターとして認識し、その上にかかかります。
Location
OBJインポート
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
アバターとしてインポート
OBJインポート画面 ▶ オブジェクトタイプ ▶ アバターとして読込み
Operation
- Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ インポート ▶ OBJ
→ ファイルを開く画面が表示されます。 - アバターとして開くOBJファイルを選択し、[OK]をクリックします。
→ OBJインポート画面が表示されます。 - オブジェクトタイプでアバターとして読込みを選択します。
- オプション項目を設定し、[OK]をクリックします。
※ 参照:
OBJアバターとしてインポートのオプション
サイズ 倍率に数値を入力するか、読込むファイルの単位を選択し、スケールを調整します。 軸変換 オブジェクトの各軸の方向を変更します。
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