Objective
アニメーションデータをキャッシュデータとしてエクスポートすることができます。
※ 参照: キャッシュデータは、録画がされている衣装でのみエクスポートすることができます。
Location
メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ アニメーション
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Mayaキャッシュ(.mc)
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Mayaキャッシュ(.mcx)
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点キャッシュ2
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MDDキャッシュ(標準)
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MDDキャッシュ(Maya/3ds Max)
Operation
- Locationのパスをたどります:
メインメニュー ▶ ファイル ▶ エクスポート ▶ アニメーション
● Maya キャッシュ(.mc)
● Maya キャッシュ(.mcx)
● 点キャッシュ2
● MDDキャッシュ(標準)
● MDDキャッシュ(Maya/3ds Max)
→ ファイルの保存画面が表示されます。
- 保存先のファイルパスと名前を設定し、[OK]をクリックします。
→ エクスポートオプション画面が開きます。
- 詳細項目を設定し、[OK]をクリックします。
オブジェクト
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単一のオブジェクト 1つのオブジェクトとしてエクスポートします。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートした様子 |
複数のオブジェクト 各パーツばらばらのオブジェクトとしてエクスポートします。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートした様子 |
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結合しない(Unweld) 縫い合せで接続されている部分の頂点(メッシュの角)をそれぞれのオブジェクトとしてエクスポートします。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートして頂点を移動した様子 |
結合する(weld) 縫い合せで接続されている部分の頂点(メッシュの角)を1つの点に結合します。 ▲エクスポートしたファイルをMayaにインポートして頂点を移動した様子 |
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選択パターンの結合(Weld): 選択したパターン同士のみ縫い合せで接続されている部分を結合します。 | |||||||
薄い レンダリングの厚さの値を設定していても、すべての厚さがジオメトリ(Geometry)にエクスポートされません。 ▲エクスポートしたファイルをMarvelous Designerで再インポートした様子 |
厚い レンダリングの厚さの値をジオメトリ(Geometry)にエクスポートします。 ※ 参照: 2.3.0バージョン以降ではパターンのメッシュが四角形(Quad)の時も厚さをエクスポートできます。 ▲エクスポートしたファイルをMarvelous Designerで再インポートした様子 |
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統合されたUV座標: すべてのパターンのテクスチャ情報を0から1の間のUV座標値の中に合せてエクスポートします。 ※参照: 統合テクスチャ (Ver.3.1.0~)
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サイズ | 倍率に数値を入力するか単位を選択して、エクスポートするファイルのスケールを調整します。 | ||||||
軸変換 | オブジェクトの各軸の方向を変更します。 | ||||||
アニメーション | 全領域 録画されたすべての衣装アニメーションを保存します。 | 再生領域のみ 設定した再生領域の衣装アニメーションだけを保存します。 | |||||
ファイル |
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